Руководство и прохождение по "Baldur's Gate". Baldur's gate: tales of the sword coast: руководства и прохождения

Подробное прохождение Baldur"s Gate: BiG World Project 10.0 (основные квесты)
(синим отмечены новые моды и квесты, автор прохождения Вадим Ляшенко, http://boristen70.livejournal.com)

Улучшенная карта (я добавил подробную карту столицы - Балдурс Гейт) всех локаций от subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur"s Gate: BiG World Project - постоянно прогрессирующая игра, периодически обрастающая дополнительными локациями, НПС, монстрами и квестами. Baldur"s Gate всегда ценился игроками своей относительно нелинейной системой прохождения. Конечно, есть общий "стержневой" сюжет прохождения игры, состоящий из главных квестов. Но Baldur"s Gate: BiG World Project, повторюсь, и без того обладающей сотнями побочных квестов и десятками "необязательных" локаций, постоянно растет. Поэтому, будет правильным если я разделю игру на три раздела:

1. Основные квесты, открывающие новые главы и позволяющие продвигаться к далекому финалу игры.
2. Побочные квесты и локации.
3. Моды, значительно увеличившие игру и количество квестов-локаций на Фаеруне.

Перед началом прохождения этой поистине великолепной игры, настоятельно рекомендую установить поверх мод "Гость из Долины Ледяного Ветра", который я сделал совместно с Aldark. Мод добавляет в локацию Карнавал продавца Освальда с его летающим кораблем. Кроме красивого летающего корабля Вы получите редкого покупателя волшебных зелий. Всевозможные бутылочки в большом количестве скапливаются во время прохождения и часто от них приходится просто избавляться. Освальд купит у Вас все! У него также в неограниченном количестве можно покупать сосуды с зажигательной смесью.

(Автор данной сборки Субзеро в свое время планировал добавить мод "Гость из Долины ледяного Ветра" в игру. Но по личным соображениям и старому конфликту с одним из авторов мода, принципиально от этого отказался. Хотя этот мод действительно интересен и полезен для игроков).

Вот примерный план полного прохождения, чтобы ничего не пропустить в игре:

1. Baldur"s Gate I
Проходим оригинальную игру до того момента, как закончим миссию в Шахтах Нашкеля.
2. Берем первую часть мода Secret of Bonehill
Этот мод необходимо взять после прохождения Шахт Нашкеля, но до того, как попадете в Бандитский Лагерь. В 4-й Главе в Храме Латандера (на востоке от Берегоста) Вы встретите волшебника Пеллтара. Заканчиваем первую часть данного мода и Пеллтар отправляет нас обратно в храм Латандера.
3. Проходим оригинал игры Baldur"s Gate I до окончания миссии в Шахтах Клоаквуда.
4. После Шахт Клоаквуда отправляемся в Дружескую Руку, где встретим Джет"лаю. Поговорив с ней берем большой мод Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 новых нанимаемых персонажей; 80 новых предметов (оружие, броня и т.д.); 100 новых заклинаний; более 70 новых противников; 5 новых квестов; 30 новых локаций; изменения в основных квестах BG1). Советую пройти все квесты мода, кроме поиска племянника Отто в Нашкельском перевале. Его мы найдем с помощью легендарного бойца Дриззета.
5. Затем начинаем проходить оригинальные квесты первой части игры Baldur"s Gate I.
(При входе в город Балдурс Гейт к Вам обратиться за помощью Мегнад и попросит отыскать его детей в Полях мертвых - не спешите, это задание следует выполнять после прохождения официального дополнения Tales of the Sword Coast. Новые задания берутся у Белта во Дворце Герцогов в столице - Вратах Балдура. Один большой квест даст вам Герцог Элтан. Еще один большой квест можно получить, поговорив с дамой, стоящей около магазина "Волшебные Мелочи").
6. Возвращаемся в Кэнделкип, выполняем все задания и сбегаем из него.
7. Вторая часть мода Secret of Bonehill начинается по выходу из подземелий Кэндлкипа. Вы встретите Фабио и Пеллтара. Если вы откажетесь брать квест, они уйдут, и вы не сможете взять этот квест позже.
8. Заканчиваем основные квесты первой части игры Baldur"s Gate I. Убиваем Исчадие Зла - Саревока.
9. Обязательно! Проходим Поля мертвых и освобождаем Редрига до похода в Замок Дурлага. Затем отправляемся проходить официальное дополнение Tales of the Sword Coast. Проходим Ледяное подземелье и Остров Оборотней. После завершения миссии в башне Дурлага Вы встретите Дриззета, который готов присоединится к группе в таверне Бороды Ульгота. Как только Вы выйдете с ним из таверны начнется мод Drizzt Saga. До начала этого мода советую прочитать прохождение Dark Side of the Sword Coast - как взять хитростью в свой отряд Дриззета и отправиться в Нашкельский перевал на поиски племянника Отто.
10. Заканчиваем Tales of the Sword Coast - приносим кинжал в Бороду Ульгота и расправляемся с черными культистами и их демоном. После этого появляется Рэдриг и рассказывает как найти логово Черных культистов.
11. После окончания всех квестов поговорите с Белтом в Дворце Герцогов по поводу путешествия в Амн. Вы попадаете в Амн, затем убегаете из темницы. Начинаются моды, порядок выполнения и расположение начальных НПС которых, не совсем ясно.
12. Neverending Journey v.4.2b
Сюжет этого большого мода никак не связан с главными событиями второй части игры. Если пройти через портал, находящийся к северу от стартовой позиции в подземелье Айреникуса, группа переместится через пространство и время в город Истхэвен Долины Ледяных Ветров, во времена, на столетие предшествующие нынешним.
13. The Darkest Day v.1.14
Чтобы начать выполнение квестов The Darkest Day, вам нужно будет поговорить с персонажем по имени Форп в подземелье Айреникуса.
14. Shadows Over Soubar v.1.13
15. Check the Bodies v.1.13
Сюжет мода начинается своей собственной обучающей программой. В течение четырех дней вы будете выполнять по одному заданию каждый день. После этого начнется обычная игра Baldur"s Gate II.
16. Region of Terror v.2.1
Приключения с Дриззетом в Долине Ледяного Ветра. Как мне помнится, если поставить этот мод на BGII, то квест можно взять вскоре после освобождения из темницы, прямо в подземельях Айреникуса.
И два небольших мода:
Tortured Souls TS-BP v.6.10
Этот мод включает задание с семьей Йошимо, а также роман с Валигаром.
Dungeon Crawl v.5: Вы повстречаете новую группу авантюристов в Медной Короне.
Вместе с ними вы можете отправиться на остров за сокровищами.
17. Vecna v.19
Этот мод - первое ВЫСОКОУРОВНЕВОЕ приключение, вовлекающее группу в смертельную битву с созданиями, которых боятся даже боги. Включающий более 50 новых локаций, множество новых монстров, заклинаний и новой графики, этот мод займет немало времени на прохождение. Некоторые части мода до сих пор находятся в разработке, однако главная сюжетная линия завершена и не будет меняться. Уровень сложности этого мода может быть охарактеризован как экстремальный, но награда за это будет подлинно достойной. Для прохождения рекомендуется группа 14-го или выше уровня, управляемая опытным игроком. Чтобы начать мод, поговорите с фигурой в балахоне в здании Совета Шести.
18. Башня Наблюдателя
29. Трон Баала

Прохождение основных квестов BG1.

Кенделкип

Прямо в таверне Кенделкипа Вы встретите Линду. Она расскажет Вам о своем раненном женихе, которого следует навестить в лазарете. Уговорите его стать учителем боевого искусства для Линды, этим Вы воссоедините их сердца.
Чуть севернее от таверны стоит Флидия. Она потеряла свою книгу. Пройдите на восток до сарая с коровой и сеном. В одной из охапок сена лежит искомая книга. Отдайте Флидии книгу. Внутри таверны сидит Файрберд Элвенхейр. Он отдал свой свиток наставнику по имени Тесторил и теперь хочет получить его назад. Сходите к библиотеке, вокруг которой наматывает круги Тесторил, заберите у него свиток и верните магу. Зайдите в таверну и купите у хозяина пачку арбалетных болтов, после чего идите в казармы. Там поговорите с Фаллером, предложите ему свою помощь и затем отдайте болты. Поговорите со стражником Халлом, стоящим у ворот - он попросит принести его меч из казармы. Сходите и принесите - меч лежит в самом правом сундуке. Там же заберите бутылку с противоядием. Отдав меч Халлу, вы получите 20 монет. Несси - это корова. Подойдите к её хозяину Дреппину и поговорите с ним несколько раз. Выяснится, что корова заболела, и ей нужно лекарство. Отдайте Дреппину бутылку из сундука Халла и получите 5 монет. Поговорите с Ривором - он стоит рядом со складом. Ривор хочет, чтоб вы очистили склад от грызунов. Войдите и перебейте всех крыс. Отражаем атаки двух наемных убийц-слабаков. Скупаем припасы в дорогу, разговариваем с Имоен и Горайном, покидаем Кэнделкип.

Путь Льва


Горайн погибает, Имоен решает путешествовать вместе с Вами. Соберите все предметы с места гибели Вашего учителя.
В верхнем левом углу локации притаилась группа гибберлингов и хобгоблинов. Сражаться с ними пока не рекомендуется – Вы еще очень слабы и неопытны. Чейз расхотел жить и теперь желает сигануть с утеса, дабы окончить бренное существование. Неважно, что вы ему скажете, все равно он передумает и уйдет, оставив вас без ХР. Однако, если вы попытаетесь отговорить его, он расскажет, о причине своей депрессии: из его перстня выпал драгоценный бриллиант. Этот блестящий камушек, по всей вероятности, подобрала ворона и спрятала в дупле. Вы найдете его у восточного края локации рядом с дорогой, в одном из деревьев, растущих рядом, как ворота. Можете взять в свой отряд Монтарона и Кзара. Двигаемся на восток, по дороге.

Перепутье

Нас встречает знаменитый маг Элминстер. Поговорим с ним и отправимся дальше по дороге на север. Держимся дороги, вне ее - опасно. Мы еще вернемся и зачистим эту локацию…

Дружеская Рука


Можно было бы и игнорировать эту локацию, но без двух верных друзей - Кхалида и Джахейры Вам будет очень тяжело.
У входа в таверну (№1 на карте) на вас нападет маг Тарнеш. Если он нападает первым, его также атакуют стражники. Выманите Тарнеша, чтобы он сошел вниз и попал под их мечи. В таверне поговорите с Джахейрой и Халидом, и они предложат вам разобраться с неприятностями в Нашкеле. На втором этаже поговорите с гномом Уншеем. Он попросит Вас вернуть ему пояс. Этот защитный пояс Вы найдете, убив огра в локации Перепутье. На третьем этаже таверны какой-то дворянин спутает вас с прачкой. Не перечим ему и забираем золотые панталоны. Эту вещь необходимо будет перенести во вторую часть игры Baldur"s Gate – в Амн. Об их секрете Вы узнаете со временем. На третьем этаже Ландрин попросит Вас освободить свой дом от пауков и принести ей доказательство - труп паука, ботинки и бутылку вина.
Джои живет в домике у ворот (№3 на карте). Хобгоблины отобрали у нее кольцо. Помогите бедной девушке - убейте хобгоблинов и верните ей кольцо огненного танца. Злодеев можно найти на севернее крепости (№4 на карте). Зажав кнопку Tab найдете магический свиток или кольцо на самом краю карты, внизу и посередине.
Вернитесь в Дружескую Руку после прохождения Шахт Нашкеля. Во дворе у крепости (немного восточнее домика №3 на карте) Вы заметите Пилар. Она захочет говорить только если Вы ей купите бутылочку пива в таверне Дружеской Руки. Она попросит вернуть ей старинное колечко, которое зажилил священник Джелдахар во Вратах Балдура.

Берегост


Можно было бы мимоходом заглянуть в Берегост - поспать в гостинице и посмотреть оружие в кузне, но это первый крупный город на Вашем пути. Здесь, кроме сна и амуниции, Вы получите дополнительный опыт и обзаведетесь спутниками.
Как только Вы зайдете в город, к Вам подойдет бард Уилл Скарлет О’Хара. Советую выслушать его и взять в группу. У него есть полезное колечко. Монтарона и Кзара можно оставить в Берегосте, толку о них мало, разве только если Вы не играете за злого персонажа.
Если Вы будете прогуливаться по Берегосту днем, то к Вам подойдет девушка Аланна. Она сообщит, что с ее соседом Элтотом случилось несчастье – он превратился в слизь. Зайдите за Аланной в дом, поговорите с ней и получите странную бутылочку. Поговорите со слизью и заметите дневник несчастного. Из него становится известно, что зелье, которое превратило Элтота в слизь, куплено у Тальбора. В дневнике есть подсказка – их разговор проходил у барной стойки, значит Тальбора следует искать в тавернах.

Идем в таверну Фелдпост (№1 на карте). Марл начнет на вас наезжать. Будьте вежливы, отвечайте на его крики в следующем порядке: 1, 1, 3, 3, 1. За это вам выдадут 900 ХР. Продайте хозяину таверны Фелдпост все ненужное, что скопилось у Вас во время похода. При должной рачительности у Вас соберется не менее 1000 монет.
Выкупите у него цеп Скарлет О’Хара, получите 1000 ХР и цеп, который может создавать раз в сутки 5 шт отравленных снарядов для пращи. Их можно продавать по 125 золотых за 5 шт. (жрец храма Латандера, увидев в в Вашем отряде Скарлета, предложит улучшить его цеп, если мы принесем ему воровской камень). Позднее, за 5000 монет можно будет выкупить у кузнеца в Берегосте великолепную броню для Скарлета + получить 500 ХР опыта (а затем еще раз ее улучшить у кузнеца).
Итак, нас пока пятеро в группе. Необходимо обзавестись еще одним спутником. Отправляемся в лавку Кагайна (№9 на карте). Поговорите с Кагайном и возьмите временно в свой отряд этого злого персонажа. Ему необходимо найти потерянный караван, для этого вернемся в локацию Перепутье. На юго-востоке карты Вы найдете разбитую повозку и мертвого ребенка (не затягивайте поиски каравана, иначе квест уже не выполнить). Кагайн попросит остаться в Вашем отряде. Можно пока его оставить.
Отправляемся в гостиницу «Веселый жонглер» (№4 на карте). Паладин Бьернин попросит, чтобы вы убили полуогров на юго-юго-западе от Берегоста. Гном Гурке попросит вас вернуть ему украденый плащ (Вы найдете его позднее в Лесу Клоаквуд).
Отправляемся к таверне «Горящий волшебник» (№2 на карте). Возле нее Вы встретите барда Гаррика. Он предложит вам работу на леди Силке - соглашайтесь. Силке попросит вас защитить ее от разбойников. Вскоре придут эти самые "разбойники" и окажутся честными людьми. Если вы не убьете их, Силке решит расправиться собственноручно со всеми. Я рекомендую отказаться убивать "разбойников" и заметелить Силке (900 ХР, 400 монет, Посох +1, Зелье). Теперь поговорите с оставшимися в живых людьми - получите Зелье Защиты. Если хотите, можете взять Гаррика в партию. Но у вас уже есть один бард в отряде. Хотя можно выгнать злого Кагайна и взять временно Гарика.
В таверне «Горящий волшебник» Вы встретите мерзкого вора Зурлонга у которого украли Сапоги Скрытности (скрытность +35%). Каждый раз, когда Вы с ним говорите, он ворует у вас немного денег. Чтобы вернуть ему сапоги и себе деньги с опытом, необходимо будет перебить хобгоблинов на юге от Берегоста.
Заходим в расположенный рядом трактир «Красный сноп» (№3 на карте). Там на Вас нападет очередной наемный убийца - гном Карлат. Довольно серьезный соперник, мне помогло друидское заклинание Джахейры – Запутывание. В таверне поговорите с Пердью, который потерял свой меч в Высокой Ограде. Пообещайте принести ему меч.
А вот и Тальбор замечен, стоящим в углу кабака. Он предложит эликсир за 100 монет, который вернет Элтоту прежнею форму. Поговорите с ним еще раз, и он предложит Вам альтернативное зелье всего за 20 монет. Покупаем эликсиры и возвращайтесь в дом Элтота, погорите с Аланн и отдайте ей альтернативный эликсир – Элтот спасен. У Вас остались пустая бытылка, которую передавала Вам Аланна и хороший эликсир трансформации. Возвращайтесь к Тальбору, он предложит Вам залить в нее целебную смесь. Соглашайтесь и вместо пустой бутылки у Вас появится очередное зелье лечения.
Идите в дом Ландрин (№7 на карте) и перебейте всех пауков. Возьмите из сундука пару башмаков, старое вино и поднимите с пола труп свежеубитого паука. Идем в дом Мириам (№6 на карте). Она попросит Вас узнать хоть что-нибудь о ее пропавшем муже. Идем в дом Файрбеда Элвенхейра (№8 на карте). Он попросит вас купить ему книгу. Сходите в Таверну Фелдпост и купите там книгу - История Монеты Судьбы. Отдайте книгу заказчику и получите 300 ХР, репутацию +1.
На втором этаже таверны Фелдпост стоит товарищ по имени Алгернон. У него можно украсть отличный плащ (харизма +2, может чармить всех подряд). Если у вас есть панцирь анкега, его можно либо продать за 500 монет, либо сковать из него броню (АС1) за 4000 монет. Поговорите об этом с кузнецом Громомолотом - за 10 дней он скует вам доспех. Утром, возле высокой колонны в центре города, городской крикун сообщает, что Храм на востоке объявил награду в 5000 золотых за голову сумасшедшего клерика Бассилуса (exp 975), который находится на юго-западе.
Наш вор еще недостаточно прокачан, чтобы вскрывать сундуки и шкафы в городе. Отправляемся дальше на юг.

Проходим локации Берегост, к югу (на карте - Окрестности Берегоста) и Нашкельский перевал (к северу от Нашкеля). Наша цель - городок Нашкель.

Нашкель


Поговорите с мэром Берруно Гхасткиллом и он расскажет о «демонах», поселившихся в местной шахте и мешающих добыче железа. Он попросит вас сходить в шахты, выяснить в чём дело и положить этому конец. Священник в храме расскажет вам о том, что Капитан Городской Стражи Брейг сошёл с ума и сбежал из города (он находится на карте к югу от маяка и вы получите неплохую награду за его возвращение).
Оублек примет вас за наемника по имени Грейвулф, которого наняли чтобы убить местного «бандита» по имени Тонквин. Он предложит вам 200 золота в качестве уплаты. Откажитесь, сказав, что вы не Грейвулф и получите +1 репутации.
В маленьком доме на юго-востоке вы найдёте жену (вдову) шахтёра Джозефа. Спросите её об описании пропавшего мужа, и она скажет вам, что у него есть кольцо зеленого камня (малахитовое кольцо) (это кольцо можно найти на третьем уровне Нашкельских шахт).
Недалеко от городских казарм вы найдёте Минска, который присоединится к вам, если вы согласитесь спасти его подругу Дайнахейр (он уйдёт, если вы потратите слишком много времени, занимаясь другими делами). Она была схвачена гноллами и сейчас содержится в их крепости далеко на западе. Соглашайтесь – Минск не плохой боец, да и на карте появится новая локация. Я оставил Гарика в Нашкеля и принял в отряд Минска.
Самый надоедливый человек во всех Забытых Королевствах находится в Нашкеле, и имя его - Нубер. Он будет постоянно приставать к вам, но не поддавайтесь искушению убить его (кстати, репутации вы из-за этого не потеряете - так он всех достал). Если вы послушаете его истории о несчастной жизни достаточно долго, он скажет, что больше ему рассказывать нечего и уйдёт, оставив вам 400 ХР.
Внутри местной гостиницы Вас попытается убить Нейра. Прекрасный способ расправиться с этой леди - встретить ее возле входа в таверну и выходить из таверны каждый раз, когда она заканчивает кастовать - у нее в запасе 3 или 4 свитка. Когда свитки закончатся, ее будет весьма просто нейтрализовать в ближнем бою (весьма ловкая дама, с легкостью уворачивающаяся от стрел).
Сходите на местное кладбище. За исключением прикольных могил со стишками о разработке игры, вы можете найти памятник с буквой D на нём (правая часть кладбища). Кликнув пару-тройку раз на могилу и разозлив её не совсем мёртвого обитателя вы тем самым вызовите отряд Стражей-фениксов - монстров, которые по другому не встречаются в игре. Когда вы убиваете такого монстра, они сразу возвращаются, но если убить их ещё раз, они взрываются файрболлом.
Вы можете найти знаменитого путешественника Воло в таверне «Рыгающий Дракон». Возле таверны Вы увидите мисс Блэквуд с детьми. Поговорите с ней несколько раз и предложите посмотреть за ее детьми. Маленькие сорванцы несколько минут потрепают Вам нервы, но потом вернется мисс Блэквуд и Вы получите 300 ХР за беспокойство. На дорожке неподалеку от храма бегает волшебная белка Монан. Поговорите с ней несколько раз и она отдаст Вам колечко, повышающее удачу на +1.
Загляните в тайник в на краю распаханного поля на западе и найдете Скрывающий плащ и жемчужину.
В местном магазине можно выгодно продать шкуры зимних волков (500 золотых). Перед прохождением шахт можно отправиться в Крепость Гноллов на западе. Чтобы Минск не нервничал и заодно прокачаться. Отправляемся на западную часть карты Нашкеля и открываем новую локацию – Дикое Озеро (Прохождение Крепости Гноллов см. в Части третьей, второстепенные квесты и локации). Закончив поход, возвращаемся в шахты.

Шахты Нашкеля


Поблизости находится скульптор Призм, работающий над свои последним произведением. Ему пришлось украсть пару изумрудов для глаз статуи, и поэтому за ним охотится Грейвульф. Скажите несчастному, что вы не имеете к Грейвульфу никакого отношения, и согласитесь защитить его пока он творит. Вскоре после этого появится вышеупомянутый охотник за наградой, и потребует выдать "вора". Не надо. Он атакует вас, победите его и заберите вещи. В это время Призм закончит скульптуру, но, к сожалению, не проживёт долго после этого. По его словам он изобразил, некую даму по имени Эллесим. Интересно, та ли это Эллесим... Вы получите: 1000 опыта и Репутацию +1. Возьмите с его тела 2 изумруда. С изумрудами есть хитрость: вы можете либо просто отдать их Оублеку в Нашкеле за 200 опыта и 300 золота, продать в тамошнем магазине за 750 монет каждый или, бросив один из них на землю, получить награду и продать оставшийся (больше выгоды). Несколько кобольдов захватили Гальтока несколько дней назад, но сейчас он сбежал и нуждается в вашей помощи. В дупле дерева в левом верхнем углу карты лежит посох холода.

Подземные шахты Нашкеля, 1 уровень

На первом этаже к вам подойдёт шахтер, и попросит отдать кортик Килею, шахтёру на втором этаже. Согласитесь, и за доброе дело получите 200 опыта. Уровень переполнен испуганными шахтерами. Каждому мерещиться самые фантастические монстры.

Подземные шахты Нашкеля, 2 уровень

Когда вы придёте сюда в первый раз, шахтёр Бельдин подбежит к вам, говоря что "лающие демоны" (кобольды) преследуют его. Вскоре появятся и они, атакуя (обычно до смерти) бедного рабочего. Отдаем кортик Килею. Соберите образцы испорченной руды и странной зеленой жидкости. От входа идите на северо-восток, до тех пор, пока не упретесь в стену. Затем идите на юг, к спуску вниз.

Подземные шахты Нашкеля, 3 уровень

Подберите прямо у входа Малахитовое кольцо Джозефа. На этом уровне много ловушек (на карте обозначены красными линиями), так что будте осторожны. Идите на юг к "мосту" (увидите - поймёте). На нём есть пара ловушек! После этого поверните на третьем повороте на восток (x 1450 y 2500). Там будет пара кобольдов-коммандо, стреляющих в вас стрелами огня. В следующей комнате есть три ловушки (у выхода), так что держите вора наготове. Обойти их невозможно. Дверь вниз находится в (x 3444 y 2338).

Подземные шахты Нашкеля, 4 уровень

Идите в грот с пещерой в центре озера. Там обитает Мулахей. Справится с ним и его отрядом можно будет простой тактикой - выскакивать из пещеры в проход каждый раз, когда Мулахей начинает читать заклинание. После гибели врага обыщите его тело: у него есть Святой символ (необходим для получения награды) и Безразмерный мешок, который Вам очень пригодится в путешествии. В сундуке найдете письма, из которых узнаете, что его агент Транциг живет в гостинице Фелдпост в Берегосте. Освобождаем пленного мага Кзара. Его пылающий меч, который отобрали во время пленения, лежит в сундуке вместе с письмами.
Можно вернуться назад тем путём как пришли или воспользоваться вторым выходом - пойдите обратно через мост и обойдите остров с пещерой по часовой стрелке. Вернуться обратно через этот проход невозможно. Вы выйдете в локации Южные Пустоши. Но будьте осторожны в Пустошах, там Вас может поджидать отряд наемников.
Возвращаемся в Нашкель и сдаем выполненные квесты: изумруды Облеку, отдаем вдове шахтера в домике на юго-востоке Кольцо зеленого камня Джозефа, рассказываем о зачистке шахт Нашкеля мэру. Последний попросит Вас отнести образцы испорченной руды и минеральный яд (странную зеленую жидкость) Файрбеду Элвенхейру в Берегост и магу Талантиру в Высокой ограде. Будьте осторожны, на Вас может напасть наемный убийца Нимбул. Отправляйтесь в Крепость Гноллов, чтобы спасти госпожу Минска, иначе он со временем покинет Ваш отряд.

Идем в Берегост, в гостинцу Фелдпост, на втором этаже находим Транцига. О нем упомянуто в письме Мулахея. (Если много пить с барменом, он может про него упомянуть). Поговорите с ним, а потом убейте. На карте появится локация Бандитский лагерь, а из трупа лазутчика выпадут несколько побрякушек - не забудьте подобрать Кольцо защиты +1, Жезл магических снарядов, монеты и письмо.

После прохождения Шахт Нашкеля, в Храме Латандера (Утренней Звезды) появился маг Пеллтар, который дает начало новому моду Secret of Bonehill v.2.75. Но дело в том, что в магазинах острова, куда Вас перенесет Пеллтар, есть очень ценные вещи. После прохождения этого мода на остров Вы уже вернуться не сможете. Поэтому, необходимо собрать побольше денег для покупок. Займитесь зачисткой второстепенных локаций классического BGI (см. в Библиотеке сайта Прохождение BGI, часть III (второстепенные квесты и локации). Но не затягивайте долго - попасть на острова можно будет только до прохождения Вами Шахт Клоаквуда.
После прохождения Шахт Нашкеля за Вами начнет охотиться отряд наемников во главе с Молкаром. К четвертой главе мы еще довольно слабы и плохо экипированы. И вот я столкнулся с очень сильной четверкой - Молкар, Морвин, Дракар и Халакан. Убить их в открытом бою было просто не реально. Ранить их и убегать на другую локацию? Я проверил, при входе в локацию Шахты Нашкеля здоровье у этой четверки полностью восстанавливается.
И все же, я минут за сорок решил эту проблему. Как только появляетесь в локации, то сразу кастуете всему отряду Защиту от Страха. И бегом к баракам, расположенным на северо-востоке карты. Вообщем, где-то с третьей попытки мне без потерь удалось добежать до бараков. Я заскочил внутрь и записался. Опасная четверка кастует магию - я выскакиваю из бараков наружу. При первой же возможности записываюсь. Сила рубящего оружия у наемников такова, что Ваши сопартийцы с броней +2 или +1 выдерживают только один удар. А в такой тесноте у входа/выхода подставить под удары своих воинов-танков в хорошей броне, не всегда получалось. Я кастовал Магические снаряды со всех своих магов/бардов, сконцентрировав огонь на каком-то одном противнике (на том, кого били мои танки, или маге - чтобы сбить заклинание). Иногда кто-то из противников не выдерживал и выбегал из барака за моим отрядом наружу. Вшестером мы его с трудом, но забивали. Вообщем, таким способом, я перебил их всех по очереди... Начал подымать шмот... И тут обнаружил Перчатки Ловкости, кристаллическую броню и шлем, эбеновые латы и шлем, солнечный щит +2.
Причем, это не последняя группа наемных убийц, которая идет по Вашему следу. Через некоторое время, в какой-нибудь локации, на Вам нападут амазонки: Ламала, Телка, Манейра и Зеела. Особой опасности эти хулиганки не представляют, разве что двое из них умеют выскакивать из тени и наносить удары ножом в спину.
Предметов скопилось довольно много, и я решил отправиться в город Нашкель. У таверны на меня напал наемный убийца вор Нимбул. Он отправил половину моего отряда в сон, но вскоре сам был убит. Подходим к особняку, стоящему в верхнем правом углу локации. Недалеко от здания мальчик Арним попросит Вашей помощи - за ним гонится птенец виверны. Убейте тварь и идите к таверне. Маленький сорванец обвинит нас в том, что мы убили его домашнее животное - ручную змейку. В споре будьте вежливы, иначе охрана набросится на Ваш отряд и репутация понизится. Убедите мальчика сказать правду, тогда с нас снимут обвинения (500 хр).
Итак, я собрал достаточное количество золотых монет, не плохо приоделся после убийства четверки наемников в Шахтах Нашкеля. Перед Лагерем Бандитов следует еще больше усилить Ваш отряд. Для этого телепортируйтесь на Лендорский остров. Я отправился в Храм Утренней Песни (Латандера). Здесь я поговорил с магом Пеллтаром, который и отправил наш отряд в город Рестенфорд.

Подробное прохождение мода Secret of Bonehill см. в библиотеке этого форума




Итак, мы покинули Рестенфорд и очутились на континенте - в Храме Латандера. Имея в отряде Уилла Скарлета О’Хару и Плутовской камень, который мы нашли на острове, можно улучшить оружие. Поговорите с настоятелем Храма Латандера и модернизируете боевой цеп Уилла.
У нас с собой посох Синего Дракона. В его описании сказано, что подобные посохи могут носить только наездники драконов. Культ Синего Дракона будет очень заинтересован в его возвращении. И действительно, как только выходим из храма, представитель культа маг Шарграилар направляет на нас группу наемников. Будьте осторожны и не жалейте зелья лечения.

Возвращаемся в Берегост и продаем скопившейся шмот. Не забываем продать офицеру в Веселом Жонглере скальпы бандитов. Можно заказать у кузнеца броню из панциря анхега. На западе у дома стоит девочка Энли Дадли. Она жалуется, что ее родители постоянно ссорятся. Заходим в дом и болтаем с хозяйкой и хозяином. Выясняется, что у них пропала какая-то вещь. Девочка сообщает, что это жемчужное ожерелье. Ее родители вынуждены признать, что пытались продать это фамильное украшение. Они много задолжали за дом и могут остаться без жилья. Уговорите их продать Вам ожерелье за 600 монет, потом верните ожерелье Энли Дадли (опыт и репутация). На северо-западе Берегоста расположен жилой дом, в котором живет странная семейка. Если Вы зайдете внутрь и переговорите с мальчиком, то он подумает, что пришли грабители и позовет своих родителей. Отцом семейства окажется огромный огр… Подниметесь наверх и добейте «матушку» - с трупов можно снять не плохие вещи, среди которых выделяются сапожки для священников/друидов, увеличивающие количество используемых заклинаний.

Ларсвуд


Я отправился в локацию Могила Горайона и перебил хобогоблинов с гибберлингами (верхний левый угол карты). Затем отправился на Перепутье. В Третьей главе, после возвращения из Шахт Нашкеля, мы наткнемся здесь на шестерых бандитов (если не получим информацию от Транзига в гостинице Фелдпост, в Берегосте). Их главаря зовут Дик. Если убить всех бандитов, кроме Дика, он может струсить и выдать нам расположение лагеря.
Затем идем на восток и открываем под названием локацию Ларсвуд.
Тевен - главарь довольно большой шайки бандитов. Его можно уговорить отвести нас в лагерь, если отвечать в стиле «мы знаем, откуда ветер дует». Еще можно изображать кровожадных головорезов, но это сработает, только если сила персонажа больше 14.
На северо-востоке вы найдете недостроенное святилище друидов. Более того, какой-то Осмади примет вас за бандитов и нападет. После боя поговорите с друидом Корсоном - он расскажет, что здесь произошло. Впрочем, он окажется лжецом - если вы будете сильно допытываться до него, он расколется, сознается в убийстве и захочет совершить еще одно.
Если вернуться в Берегост для отдыха и пополнения амуниции, то в Веселом Жонглере появился новый НПС. Варвара зовут Торфин Хаусклунифф. В защите он не силен, так как может носить только кольчугу или кожаную броню. Его можно взять в отряд, забрать великолепный двуручный меч +2 (а также Сапоги Севера, защита от холода) и отдать его Минску. Затем попрощаться с наивным варваром.

Лагерь бандитов


Как справиться с толпой хорошо экипированных бандитов? К этому времени среди различных трофеев у Вас должны быть два жезла Огня и один жезл Облако-убийцы. Выдвигаемся к лагерю бандитов. Вперед пускаем двоих сопартийцев – воина-танка и мага/барда, который может владеть жезлом Облако-убийца. Нас заметили и подняли тревогу, бандиты группируются и двигаются к нам. Пока наш «танк» держит попадания от лучников, Вы бардом/магом накрываете заклинанием Облако-убийца две площади у палаток. Затем быстро отступаем к своей группе. Бандиты двинуться за Вами, попадут в ядовитое облако и потеряют половину состава, пока доберутся на расстояние выстрела. Накрываем оставшихся огненными шарами из жезлов и, подлечиваясь на ходу, отступаем на запад. Из леса за Вами выйдет лишь четверть значительно потрепанной группы бандитов. Добиваем их, лечимся и осторожно продвигаемся к лагерю, собирая по пути трофеи с трупов. Зачищаем пещеру с гноллами, обыскиваем небольшие хижины и заходим в главное строение. Освобождаем пленника – вора Эндера Сайя. Он поведал, что виной всех нападений является Железный Трон, штаб квартира которого находится в столице Балдурс Гейт. Тазока в лагере нет – он отправился навстречу со своим главарем. Эндер Сай рассказал, что Тазок часто посещал леса Клоаквуда. И нам следует направиться по его пути. Снимаем ловушку с сундука, находим компрометирующие письма - начинается новая глава, на карте мира появляется Лес Клоаквуд. Зачищаем локацию и возвращаемся в Берегост, сдаем трофеи кузнецу и владельцу гостиницы Фелдпост. В Веселом Жонглере я оставил своего сопартийца – барда Кейру Сильверстринг. В лесах Клоаквуда нас ждет новый интересный товарищ.

Лес Клоаквуд


На мосту в Лесу Клоаквуда Вы встретите самого лучшего лучника в игре – воина-вора Корана. Отдаем ему лучший лук. Таслои, который украл плащ Гурке, можно найти в восточной части локации. Достаньте плащ и вернитесь к Гурке, в таверну Веселый Жонглер, что находится в городе Берегост. Гурке совсем забыл о своей пропаже, и оставит плащ Вам (500 xp).
У охотничьего домика Вы встретите парня по имени Алдет. Он расскажет нам, что его друзей убили друиды, и попросит помочь ему отомстить за друзей. Если вы согласитесь, к вам немедленно подойдут друиды. У вас есть два варианта:
1) Помочь друидам. В этом случае вы получите 2000 хр, Полуторный меч +3. Против оборотней и в столице Балдурс Гейт, на вас нападет брат Алдетa. Без проблем. Также друиды расскажут вам о темных друидах, и что их надо опасаться.
2) Помочь Алдету. Убив друидов, вы получите нехилое количество опыта, за одного главаря дают 4000 хр и кольцо дружбы с животными. Позже, столице Балдурс Гейт вы можете найти его снова, около здания купеческой лиги.
У него можно украсть Меч-Бастард +1, +3 против Оборотней и алмаз (это можно будет сделать вновь, уже во Вратах Балдура), третий Меч-Бастард он отдаст сам, после выполнения его квеста.

Лес Клоаквуд-2


Будьте осторожны - в локации много паутинных ловушек. В самом начале локации, вы найдете Тиберa. Он расскажет вам, что его брат пошел в лес охотиться на пауков и не вернулся. Также у брата был меч Гроза Пауков. Согласитесь найти его брата Челакa. В центре карты вы найдете пещеру. Войдя в нее, вас будет ждать Королева Пауков с ее слугами. Убив ее, осмотрите пещеру, и вы найдете тот самый меч, два кольца и мертвое тело Челакa. Принесите это тело брату, и получите 800 хр. Также меч останется у вас (один из лучших мечей в игре).

Лес Клоаквуд-3


На мосту вам попадется друид, Ласкаль у которого есть сообщение для Железного Трона. Скажите, что вы враги этой организации, и он даст вам зелье. Если выбрать любой другой ответ - он нападет, и с партии снимут репутацию за убийство невинного. В западной части локации, вы наткнетесь на огромное дерево, на самом деле это целый дом. Вы можете пойди внутрь и поговорить с теневым друидом Архидруидом Амарандом. Скажите, что вы охотитесь на бандитов, и он выдаст вам некоторую информацию. Если у вас в команде Джахейра, то он автоматически нападет на вас, потому что Джахейра - обычный друид, не теневой, то есть из противоборствующей группировки.
Около пещеры, где Петр Северный тренирует маленьких вивернов, вы встретите темного друида, по имени Изефиа. Она расскажет вам подробнее о Петре Северном и о том, что он делает. Правильный ответ при разговоре с ним - 2. Если выбрать вариант 1 или 3, он нападет.
В пещере на северо-востоке, прячется бандит по имени Петр Северный. Он воспитывает маленьких вивернов для своих целей, говорит, что они исключительно хорошие. Кто знает, в любом случае, убейте его и его вивернов. Среди предметов найдете прекрасный лук +3. Бард Элдот присоединится к вам, если вы согласитесь помочь ему освободить его любовь Скай от ее отца в Baldur"s Gate. Друид Фалдорн просто хочет очистить лес от Железного Трона, который находится в локации Шахты Клоаквуда (тоже попросится в Ваш отряд).

Лес Клоаквуд-4


На востоке карты расположен вход в пещеру. В пещере необходимо убить всех виверн - это личный квест Корана. Если его не выполнить, он выражает недовольство и, возможно, уходит из группы. Также в пещере есть одна огромная виверна, правда мертвая и небольшое количество трупов (на одном из них имеется некоторое количество сокровищ). Голову виверны можно продать за 2000 золотых (только одну голову) Келдату Олмиру. В BGT он не станет покупать голову, если в группе нет Корана. Также головы виверн покупают в некоторых магазинах за 500 монет.
В этой локации Вы встретите единственную в BG I гамадриаду. В диалог не вступает, нападает автоматически. Пытается зачаровать персонажей, затем начинает телепортироваться по окрестностям (650 xp). Убиваем всю нечисть и двигаемся на восток.

Шахты Клоаквуда




Делаем несколько шагов в сторону шахт, как на нас нападает архидруид с пещерными медведями. Друид не слушает наших заверений, что мы не из Железного Трона – выхода нет, приходится драться. С трупа снимаем прекрасные вещи. Мой «любитель лесов» получил благодаря им защиту -10.

Командир стражи Лакадаар находится на севере области. Увидев вас, он начнет задавать вопросы. На вопрос "Кто идет?" можно наговорить ему ужасных вещей про ядовитых вивернов - бедняга в ужасе убежит. А можете его просто убить.
Внутри казарм есть незначительные сокровища и несколько стражей. Страж на втором этаже убежит от вас. Казармы. На северо-востоке от казарм стоит склад. Внутри сидит охранник. Рядом с конюшней на вас нападут: Драсус (Сапоги Скорости, Моргенштерн +1), Рездан (роба), Гентор (Пластинная броня +1, большой щит) и Кисус (роба). Входите в здание, спускайтесь по лестнице, идите в лифт и поверните рычаг. Если у вас в группе есть Фалдорн, то все встреченные стражники будут агрессивными. В маленьком сарайчике, обозначенным на карте как "Склад" стоит продавец Селланио. Постарайтесь продать ему все ненужное за один заход. После нескольких обращений, он покинет Вас навсегда.
Заходим в домик на сваях, расположенный над шахтами. На нас нападет Титус (Пояс Силы Ледяного Великана, сила 21) со стражниками.

Первый подземный уровень Шахт Клоаквуда

Идите по северному коридору и поговорите с шахтером, стоящим у речной заглушки в (x 1980 y 240). Согласитесь освободить его, и он расскажет, как можно уничтожить шахты - вам нужно лишь забрать ключ от заглушки у хранителя шахты. Вы можете поговорить со всеми шахтерами здесь. Некоторые попросят вас освободить их, некоторые попросят их убить. Выход на второй уровень находится в (x 1450 y 1500).

Второй подземный уровень Шахт Клоаквуда

Идите на юго-восток к (x 1387 y 605), а оттуда на юго-запад до (x 1019 y 1143). Осторожно, там две ловушки с молниями. Здесь находится большая группа людей, которых нужно убить. У мага есть роба путешественника и несколько свитков. Поговорите с Риллом (x 710 y 1634) и дайте ему 100 монет, чтобы он освободил рабов. Если хотите, можете принять в команду Йеслика. Проход вниз находится в (x 385 y 1610).

Третий подземный уровень Шахт Клоаквуда

Вы окажетесь в комнате, полной врагов (сразу же после входа на уровень, так что будьте готовы к схватке). На этом уровне много всякого добра, а также полно врагов, которые постоянно появляются снова. Больше всего сокровищ в северной части. В оружейной лежит средний щит +2. Кольцо, защищающее от не магического метательного оружия находится в одном из шкафов. Около (x 2977 y 1921) находится огр-маг. Когда закончите там, идите на юг, к кузнице - (x 1825 y 2680) и оттуда на юго-восток. Переход на следующий уровень - (x 2712 y 2860).

Четвертый подземный уровень Шахт Клоаквуда

На этом уровне находится Даваеорн. Внимательно ищите ловушки, потому как если они срабатывают, то призываются два Ужаса Битвы (очень неприятные соперники). Есть три ловушки: первая в (x 1267 y 523). Найдите и обезвредьте их. За ними, чуть поодаль - четвертая. Теперь вы дошли до Даваеорна - убейте его (6000 xp, роба путешественника, роба злого архимага, Наручи AC 6, ключ, 3 записки, 4 свитка, 109 монет) - начнется Глава 5. Чтобы убить этого мага, пошлите к нему вначале вызванных монстров - Даваеорн потратит на них все свои заклинания, и тогда уже атакуйте его своей партией. В одной из комнат Вы найдете ученика Даваеорна - Стефана. Допросите его и отпустите. Стефан поведает, что за кризисом металла стоит стоит торговая организация Железный Трон. Ее штаб находится в столице - во Вратах Балдура. Прочтите внимательно письма, найденные у убитого Даваеорна. Во главе Железного Трона стоит некий Саревок. Посыльным между ним и Даваеорном служит некий Рейлтар.
Соберите все сокровища на этом уровне. Идите к лифту в (x 270 y 1168) - вы вернетесь на первый уровень. Отдайте ключ Даваеорна рабу, стоящему у заглушки. Скажите ему, что говорили с Риллом, и он затопит шахты. После этого вы посмотрите короткий ролик, и вашу партию переместят наверх. В зависимости от ваших действий (например, если вы не говорили с Риллом, или если вы не дали ему 100 монет, вы получите меньше) вы получите вашу награду: 2000 xp, и +2 к репутации.

Мост к Вратам Балдура


Итак, мы прошли первую часть из трех Dark Side of the Sword Coast и Northern Tales of the Sword Coast. Отправляемся проходить основные квесты BG1.
В северном части локации Мост к Вратам Балдура расположен дом жрицы Тении (на этом берегу реки, т.е. мост переходить не надо). С ней лучше не говорить, если вы не получили квеста, связанного с ней и ее тарелкой. К северу от дома Тении на вас нападет анкхег. Убейте его и подберите с трупа кинжал Нестера - он понадобится для одного из квестов в северо-западном районе столицы.
Когда Вы пересечете мост, Вам навстречу выйдет солдат и потребует пошлину за вход - 6 монет. Потом он отведет вас к своему командиру, Скару. Тот спросит, не из-за вас ли у Железного Трона все дела пошли наперекосяк? Как честные и сознательные граждане, отвечайте "да". Тогда Скар попросит вас проследить за делами торговой гильдии Семь солнц. Перед вратами стоит хаотично нейтральный гном жрец-иллюзионист Квейли. Можно взять его в отряд, хотя к этому времени у Вас будут более мощные спутники.

Врата Балдура: восточный район



1. Таверна Песнь Эльфа. 2. Дом Аркиона. 3. Лавка Волшебные мелочи. 4. Гильдия воров.

Когда Вы первый раз попадете в этот район, к Вам подойдет маг Элминстер. Он немного расскажет о Горайне, пожелает нам успеха и подскажет, что Скару из Пламенного Кулака можно полностью доверять. Вскоре Вас найдет Мегдат и сообщит, что его детей украли орки и отвели их в Поля Мертвых. Отложите это задание до окончания миссий в столице и в Бороде Ульгота. В таверне Песнь Эльфа сидит карлик, который попросит вас украсть для него телескоп из Зала Чудес. Если решите согласиться, постарайтесь поторговаться. Ночью сходите в Зал Чудес (см. Врата Балдура: западный район) и украдите телескоп. Если вы временно возьмете в партию Алору, то сможете украсть телескоп незаметно (подробности см. там же). Или же зачармите всех охранников (тогда вы впридачу сможете взять из сундуков сапфир и Камень Плута - 2500 монет). За возвращение телескопа получите ХР, 500 монет и Жезл Молнии. В этой же таверне некий обыватель Каутернус попросит Вас убивать побольше мерзких хобогоблинов. Эти твари, видимо, чем-то обидели беднягу. Недалеко от бармена стоит наш старый знакомый полуорк Угутх. Он приехал в столицу, чтобы встретиться со своей невестой, с которой знаком лишь по переписке. Поговорите с ним дважды и посоветуйте быть увереннее в себе, и тогда полуорк решится на свою первую встречу с невестой (получите 300 ХР). Если при вас находится Посох Синего Дракона, то чуть южнее лавки Волшебные мелочи на Вас нападут культисты, почитающие этот посох. На втором этаже таверны находится торговец, у которого можно приобрести несколько ожерелий и свитков. Там же Вы найдете владелицу этой таверны - Алит. Если расспросить ее про всеобщее уныние, царящее в таверне, то Алит поведает, что раньше это заведение славилось призраком эльфийской девушки. Ее чарующий голос, тоскующий о погибшем в море любимом, привлекал многих посетителей. Но последний месяц призрак не проронил ни звука - это дурное предзнаменование.
Некромант Аркион хочет, чтобы вы принеси ему труп (одну штуку). Трупы есть в канализации под юго-западным и западным районами города. В награду получите 250 монет и ХР.
В Волшебных мелочах на первом этаже стоит человек или эльф, если ему дать Амулет из кровавика Аркиона и ониксовое кольцо Немфры (но сначала нужно выполнить квесты Акриона и Немфры), он обрадуется и наградит вас ХР. Ордулиниан: восточный район, Аркион: восточный район, Немфра: юго-восточный район.
В центре вы повстречаете бандита по имени Никлос. Он скажет, что его босс ждет встречи с вами. Идите в здание к северу от Никлоса в гильдию воров и скажите пароль "Фафхрд". Внутри вас ждет Алатос, босс воров. Говорите с ним тактично, иначе он вспылит и атакует вас. Выяснится, что он хочет, чтоб вы помешали строительству "воздушного корабля". Для этого надо проникнуть в дом Оберона и выкрасть три вещи (подробнее см. в центральном районе города, квест "Имение Оберона"). На выполнение квеста у вас 10 дней. За успешные действия вы получите ХР. После этого стоящий рядом маг атакует вас. Если до этого вы успешно прошли тесты Нарлена (см. где-то рядом), то она поможет вам убить предателя. Если нет - то красными станут ВСЕ. После этого вы становитесь полноправным членом гильдии. Дом Оберона: центральный район. Мимоходом заберите из бочки Том Ловкости - она стоит напротив Черной Лилии, в гильдии воров. У Черной Лилии есть не плохие вещи на продажу. В гильдии воров вы можете поговорить с Хусамом - он знает кое-что о Железном Троне.
В воровской гильдии вы встретитесь с Нарленом Даркуолком. Он хочет проверить ваши воровские способности. Во-первых, он предложит встретиться у таверны Игривый Осетр. Когда вы туда доберетесь, поговорите с ним (перед разговором скройтесь в тени) и вас автоматически отведут, куда надо - стоять на стреме. Затем появится стражник, и поинтересуется, чем вы тут занимаетесь. Вы должны заорать, предупреждая своих подельников и затем убежать в гильдию. Охранника не трогайте! За это получите ХР и новый квест - надо украсть Камень Плута у Гантоландана. Идите к таверне Клинок и Звезды, поговорите с Нарленом, а затем - в дом Гантоландана. Забирайте камень (подробнее см. юго-восточного района) и возвращайтесь в гильдию. Снова поговорите с Нарленом, он заберет камень и даст взамен 3 жемчужины.
Нарлен: восточный район, Игривый Осетр: северо-восточный район, Клинок и Звезды: юго-восточный район.
На втором этаже магазина Волшебные Принадлежности - (№3 на карте) - сидят четыре злобных мага. Они с удовольствием нападут на вас. С их трупов подберите приличную кучку сокровищ. Если с вами будет Кзар, то маги не станут нападать, т.к. они - члены одного ордена - Зентарим. (четвертый маг стоит в невидимости, появится, если подождать подольше).
У магазина Волшебные Принадлежности шатается некай Шейла. Поговорите с ней в последовательности 1-1-1-1-2-1 и она попросит найти для нее Великую Книгу Неизведанного в библиотеке Кэнделкипа (говорить с ней следует до посещения Кэнделкипа).

Врата Балдура: северо-восточный район


1. Играющий Осетр.
2. Краснеющая Русалка.
3. Дом Торговой Лиги (нужно позже, в Tales of the Sword Coast).

Район разбит на две части стеной, в верхнюю часть можно прийти только слева, в нижнюю - только снизу. На улицах города разбросаны многочисленные люки, ведущие в восточную часть городской канализации.
Сюда мы отправились в первую очередь для того, что выполнить квест Нарлена Даркуола. Отправляемся к таверне Игривый Осетр, Нарлен предложит Вам остаться на шухере, пока он с друзьями будет грабить дом. Дайте ему отвести себя к этому дому, не пройдет и минуты как появится охранник. Предупредите криком своих подельников и бросайтесь вон из локации - покрасневшего охранника трогать нельзя. Затем возвращаемся в воровскую гильдию в восточном районе, говорим с Нарленом и получаем новое задание - в юго-восточной районе столицы. Отправляемся туда незамедлительно. После выполнения задания возвращаемся сюда вновь.
Когда Вы впервые побываете в районе у здания Торговой лиги, с вами заговорят двое "крутых пацанов" из Железного Трона - Марек и Лотандар. Они предложат вам не совать свой не в меру длинный нос в дела Трона и покинуть город.
Женщина в Играющем осетре попросит вас снять с ее дочери проклятье. Для этого нужно отобрать книгу у злого Яго, который сидит в таверне Низкий фонарь в южной части столицы, на третьем этаже. Верните книгу проклятий Брильбаре и получите награду. Если у вас есть в партии Коран, то между ними возникнет интересный диалог. В этой же таверне поговорите с пьянчугой Ласселин, он предложит вам на спор убить Горчичное желе, сидящее наверху. Убейте и получите 60 монет. На втором этаже Играющего Осетра имеется некий Мистер Шейд. Лучше с ним не заговаривать: если выбирать ответы, делая вид, что ты "в курсе", он отбирает золотые панталоны, если не угадать с ответами, от просто уйдет. Убийство Шейда не отразится на репутации группы (враждебный статус постояльца, случайного свидетеля убийства, не в счет).
В таверне Краснеющая Русалка на вас наедет не шибко умный огр Ларц. Вы можете отговорить его от драки за 900 ХР, но лучше его убить - получите exp, Наручи оружейного мастерства, заклинание и еще по мелочи.

Врата Балдура: северный район



1. Башня Рамазита. 2. Храм Хелма. 3. Герцогский дворец. 4. Таверна Три Старых Бочонка. 5. Дом Ринни. 6. Дом Петрин и ее дяди Берена.

Родним сообщил, что нас не пустят в замок герцогов, если только там не будет проходить какое-то важное мероприятие (в герцогский замок войти пока нельзя, ждите до седьмой главы. Тик сообщил, что попасть в городскую канализацию можно через люки на тротуарах. Тартус пожалуется на разбитое зеркало и железный кризис.
Местные жители сообщили, что в Храме Хелма скрывается паладин, который убил ребенка. Странно, вряд ли добропорядочные паладины способны на такие преступления. От людей, столпившихся у Храма Хелма я узнал, где живут родители погибшей Луизы - в доме сразу слева от входа в замок герцогов. Отец девочки сошел с ума от горя, а поговорив с матерью Луизы, я понял, что она не винит паладина в гибели дочери. Но она отказалось что либо сообщить по этому делу. Паладин сир Дурон не хотя признался, что в девочку вселился злой демон и ему пришлось убить его... Но гибель демона затронула и тело ребенка. Я вернулся к матери девочки и сообщил, что знаю причину гибели Луизы - одержимость. Из разговоров стало ясно, что демон еще где-то скрывается в городе. Мы сообщили паладину, что в центральной части столицы встретили странную нищенку. Эту бывшую няньку с помощью магической силы телепортировал какой-то ребенок из Лускана во Врата Балдура. Скорее всего, это один и то же демон. Сир Дурон поблагодарил за информацию и побежал искать эту нищенку (500 ХР).
Петрин убежала из дома и просит вас принести ее кольцо. Идите к ней домой. Там вас будет ждать Берен. Он попросит вас убить кота или просто пожалуется на него. Можно обчистите его карманы - получите плащ защиты +1. Теперь поднимайтесь на второй этаж и возьмите из ящика в столе кольцо ангельской кожи. Отдайте кольцо Петрин - получите ХР.
На втором этаже таверны Три Старых Бочонка Вы найдете гнома Квонингара. Он занят медитацией и попросит принести ему зелье фокусировки разума. Его можно купить в лавке Волшебные мелочи. За помощь гному Вы получите ХР и парочку полезных зелий. На третьем этаже в таверне Три Старых Бочонка Вы встретите дворянку, которая предложит вам 2000 монет за убийство Сирдемака (сидит в таверне Песнь Эльфа, восточный район) - он, якобы, распускал о ней сплетни. Я не стал его убивать - он правдоподобно отмазался. В номере дворянки в шкафу можно позаимствовать не меньше двухсот драгоценных камней. Потянет примерно 5000 золота, в зависимости от харизмы и репутации. Если вы все-таки убьете Сирдемака, то дамочка скажет, что у нее нет 5000 золотых и предложит в десять раз меньше - 500. Можно согласиться и отпустить ее, а можно начать шантажировать. Она согласиться платить за молчание, но когда вы придете в следующий раз в номер там вас будет ждать наемный убийца.
Вломитесь в дом Джардака (он находится сразу справа от Храма Хелма) - на вас нападет Дрелик (короткий меч +1). Поднимитесь вверх по лестнице - на вас нападет Джардак (Шлем Славы АС +1, длинный меч +1 и еще всего по мелочи).
Ринни просит вас помочь в написании её баллады, для чего вам нужно принести ей книгу "История Реки Единорога". Книгу можно взять в библиотеке в башне Рамазита. В награду получите ХР и защитный свиток (защита от яда).
Перед башней Рамазита вас ждет ее владелец, собственной персоной. Рамазит хочет, чтоб вы забрали у Рэйджфаста нимфу и отдали ему. Лучше отказаться и убить Рамазита, т.к. он - редиска (ХР, Амулет метазаклинаний, кольцо защиты +2), а затем сходить к Рэйджфасту и уговорить его отпустить нимфу мирным путем - т.е. не убивая Рэйджфаста (см. описание западного района).
Путь для нехороших: Если вы - тоже редиска, то соглашайтесь. Идите к Рэйджфасту - он откажется отдавать нимфу Рамазиту и нападет. Если вы его убьете, то получите ХР, амулет +1, Мантию Кнэйва, жезл Парализации (право же, не стоит из-за этого барахла убивать несчастного влюбленного мага). Теперь нимфу можно отпустить (ХР и Локон Нимфы) или отнести к Рамазиту - награды не будет. Поэтому лучше убейте Рамазита. Рейджфаст: западный район. Прогуляйтесь по башне Рамазита - внутри есть несколько монстров. На самом верхнем этаже башни вы найдете много всякой полезной ерунды и том ясности мыслей (интеллект +1). У ворот замок герцогов к Вам подойдет какой-то горожанин и сообщит, что на дом неподалеку от таверны "Песнь Эльфа" напали орки. Двигаемся в восточный район, на юге от лавки Волшебные мелочи заходим в дом. Как оказалось, тревога была ложной - в этом доме живет возлюбленная нашего старого знакомого полуорка Угутха. Его приход соседи восприняли как нападение. Все задания в локации выполнены. Настало время для прохождения мода The Grey Clan Episode One: In Candlelight. См. его в библиотеке данного сайта по адресу:

Врата Балдура: юго-восточный район



1. Таверна Меч и звезды. 2. Дом Гантоланда. 3. Аптека. 4. Немфра. 5. Аптека. 6. Таверна. 7. Склад Надарина. 8. Дом, который грабят воры.

Итак, мы вернулись после прохождения мода The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Отправляемся к таверне Меч и звезды. Нарлен отведет Вас к дому Гантоланда, где следует украсть Плутовской камень. На втором этаже в доме вы обнаружите спящего человека. Рядом с его кроватью стоит сундук, внутри которого и лежит камень (стоит 2500 монет). Как только вы войдете, человек проснется и спросит: "Кто здесь?". Отвечайте "Мяу!". Мужик заснет, но вскоре проснется и озадаченно скажет "У меня же нет кота". Отвечайте, что вы - заблудившийся кот, и успокоенный мужик ляжет спать обратно, но, на свою беду, вскоре опять проснется. Убегайте из дома, идите в воровскую гильдию и отдайте камень Нарлену - воровские тесты пройдены! В таверне Меч и Звезды вы повстречаете Г"Аксира, который за сфиновый камень предскажет вашу судьбу. Найдите ему камень, и он выдаст вам ХР в придачу к предсказанию. Сфен можно найти на трупе василиска из южного района.
Чтобы Немфра заговорила с вами, в партии должен быть хотя бы один мужчина. Принесите ей амулет Аркиона. Не болтайте с ним, просто украдите побрякушку и отдайте Немфре. В награду она назовет вас глупцом, даст ХР и заклинание Касание вампира. Или украдите у нее кольцо и вместе с амулетом Аркиона отдайте Ордулиниану.
Надарин расскажет вам, что в доках шатается сбежавший василиск. Идите в южный район столицы и в одном из складских помещений обнаружите василиска. Убейте зверюшку и возвращайтесь к Надарину за наградой: ХР и 1800 монет.
Двое жуликов пытаются ограбить дом. Вы можете действовать по своему усмотрению, но выгоднее всего сказать им, что этот дом хотя и не ваш, но грабить вы никого не позволите. После небольшой потасовки вам достанутся ХР, Легкий арбалет +1, магические арбалетные болты, длинный лук, 4 камня и немного денег.
Чтобы стать полноправными членами воровской гильдии, нам следует выполнить третье их задание. Берем его в самой гильдии у предводителя Алатоса "Вороньего Шрама". Нам следует совершить кражу в центральном районе.

Врата Балдура: центральный район



1. Особняк Оберон. 2. Лотандар и палатка предсказателя судьбы. 3. Поместье Фелониуса Гиста. 4. Магазин "Птица". 5. Таверна Дракона.

У Вас есть несколько вариантов как украсть необходимые компоненты для летающего корабля в особняке Оберон:
1). Вломитесь в дом, ни с кем не разговаривайте и идите на третий этаж. Там убейте всех стражей и заберите камень, статуэтку и книгу, нужные для создания "летающего корабля". Ни в коем случае не убивайте слуг! Даже если он станут агрессивными.
2) Играю БГТ, не знаю, как в оригинальной игре, а у меня этот квест получилось выполнить так (как вариант для "добрых"): в дом заходит один вор (Имоен, например), перед тем, как идти на третий этаж, он скрывается в тень, на третьем этаже он появляется, всё ещё невидимым, быстро проходит в нижнюю комнату и, так чтобы девочки на видели его, заговаривает со слугой и выбирает вариант ответа "Я страшный грабитель, бойся меня", слуга убегает, остаётся подойти к сундуку, забрать вещи и быстро и незаметно покинуть дом. 3) Скрываемся в тенях, бежим на третий этаж, ждём, пока слуга выйдет из нужной комнаты, выкрадываем вещи и, уйдя обратно в тень либо выпив зелье невидимости, идем наружу.
Вам повстречается леди Ханна, которая расскажет, что маг Рэйджфаст удерживает в плену нимфу. Подробнее см. в описании западной части города.
В поместье Фелониуса Гиста не освобождайте ни одного из людей, которых вы найдете внутри одного из домов, от окаменения до тех пор пока не поговорите с Дергоделом (см. описание северо-западного района). После разговора с Дергоделом расколдуйте человека, стоящего в углу и расспросите его о шлеме Балдурана. Он даст вам записку с подсказкой, где он спрятал шлем. От остальных пользы не будет. Если вы все-таки раньше времени обратили из камня человека в углу (кстати, за это дают XP), не огорчайтесь: найти шлем и плащ Балдурана и закончить квест Дегродела можно и без его помощи.
Когда вы будете проходить мимо палаток на местном рынке, к вам подойдет Лотандар (но только если вы уже поговорили с ним в северо-восточном районе города) и скажет, что вас отравили и через 10 дней вы умрете, если не получите противоядия. Если вы поможете ему избавиться от проклятья, он обещает дать вам свою часть противоядия. Идите к ясновидящему и спросите, как можно снять проклятье с Лотандара. Ясновидящий отправит вас в храм Амберли. Идите в храм и попросите у жрецов встречи с главной жрицей - для этого придется дать взятку. Главная жрица велит вам принести книгу из храма Тиморы.
Отправляйтесь в западный район города, зайдите в Дом Леди и попросите у монаха с булавой книгу. Чтоб вам ее отдали, честно скажите, что вы умрете без этой книги (примечание: если книгу вам не отдали - придётся выбирать второй вариант - купить книгу за 500 монет) книгу вам отдадут - это Книга Мудрости. Теперь возвращайтесь в храм Амберли и отдайте книгу главной жрице, но только после того, как она отдаст вам свиток Убрать проклятие (во время диалога выберите соответствующую реплику). Свиток снятия проклятия можно, конечно, украсть. Несмотря на то, что отсутствие диалога с жрицей оставит в квесте небольшой пробел, это не должно повлиять на возможность его завершения.
Со свитком идите в таверну Клинок и Звезды - там на втором этаже вас будет ждать Лотандар. Отдайте ему свиток и возьмите первую часть противоядия. Вторая - у Марека в таверне Краснеющая Русалка. Идите на второй этаж и убейте Марека - на уговоры он не поддастся. С трупа не забудьте забрать противоядие. В результате всех мучений вам достанутся ХР. Лотандар: центральный район, Ясновидящий: центральный район, Храм Амберли: южный район, Храм Тиморы: западный район, Таверна Клинок и Звезды: юго-восточный район, Таверна Краснеющая Русалка: северо-восточный район.
Для жадных: если вы не хотите отдавать книгу мудрости +1 главной жрице, то во время разговора сначала скажите, что не доверяете ей - она даст вам свиток снятия проклятья, а затем соврите, что книги у вас нет - жрица разозлится и нападет на вас. После убийства всех жриц у вас не упадет репутация (т.к. они все злые по характеру). На теле жрицы вы сможете обнаружить труп мальчика, нужный для выполнения квеста "Варчи Роарингхорн".
Для жадно-умных: если не хотите вообще никого убивать и отдавать что-либо, то просто украдите вором все вещи у жрицы (и книгу в храме Тиморы).
Для жадно-умно-ловких: Также вы можете постараться убить Лотандара после того, как получите от него (в обмен на свиток снятия проклятья) очки опыта и половину противоядия. Придётся ловчить (т.к. он чрезвычайно быстро перемещается из-за своих Ботинок Скорости) и не дать ему подбежать к лестнице. Вы заберёте с трупа Ботинки Скорости, Короткий Меч +1, Кожаный доспех +1, Лёгкий Арбалет.
За крепостной стеной, на самом восточном краю локации в одном из домов проживает гномка Надин. Ее сын пошел в какую-то таверну, и она хочет, чтобы вы отнесли ему защитный медальон +1. Отнесите сыну амулет, получите ХР. Эврик находится в таверне в юго-восточном районе. Затем вернитесь к Надин - она вас наградит. Вам достанутся Ожерелье Снарядов и репутация +1.
Магазин "Птица" переполнен бешеными курами - идите и перебейте их всех. Даброн Сашенстар - кузен Алдета Сашенстара, которого вы встречали в Клоаквуде. Он появляется только если вы убили Алдета, и нападает.

Врата Балдура: западный район



1. Музей - Зал Чудес (Храм Гонда). 2. Храм Тиморы. 3. Дом Рейджфаста. 4. Дом Варчи Роарингхорна. 5. Дом Фентена.

Здесь у нас как минимум два квеста, относящихся к первой локации - восточному району: украсть телескоп и найти труп в канализации. Прийти в музей за телескопом следует ночью и временно взять в свой отряд воришку Алору, которую Вы найдете в зале. С ней кража пройдет не замеченной и Вам не придется убегать с музея сломя голову. Вход в канализацию можно найти на северо-востоке локации, за музеем. Здесь, в канализации под западным районом города Вы повстречаетесь с Шлюмпшей, королем канализации. Вы можете либо вежливо поговорить с ним и узнать кое-что интересное, либо нахамить королю и перебить всех - ничего интересного у них нет.
Варчи попросит вашей помощи - согласитесь ему помочь. Идите за ним в дом (по дороге - обворуйте, получите неплохой щит) и жрец Тиморы попросит вас принести из храма Амберли тело мальчика, чтоб его оживить. Идите в южный район, в храм Амберли и попросите позвать Тению. Попросите у Тении тело мальчика - она вам его отдаст - не за просто так, правда.
Возвращайтесь к жрецу Тиморы и отдайте ему тело, затем поговорите с ним еще раз - он оживит мальчика. После поговорите с Варчи, он даст вам ХР, 2000 монет и большой щит +1, +4 против метательного оружия. Храм Амберли: южный район.
Рэйджфаст держит в плену нимфу - вы должны ее освободить. Идите к нему в дом и поговорите с ним. Будьте вежливы и не раздражайте его, тогда он отпустит ее. Вам достанутся ХР и локон нимфы. Отнесите волосы нимфы в Волшебные мелочи (восточная часть) и отдайте Халбаззеру Дрину. Он захочет купить их за 500 монет. Откажитесь. Тогда он предложит за 100 монет сшить плащ из волос нимфы - соглашайтесь, получите Плащ нимфы (харизма +2, с неограниченным количеством зарядов Обворожения).
Гном Фентен охотно закупит у вас панцири анкхегов по 250 монет за штуку. Чтобы попасть к нему, вы должны пойти в западный район из юго-западного (дом гнома - за крепостной стеной). Пообщайтесь с Братленом, если хотите - он устроит вам небольшую экскурсию. Говорите с ним, пока это вам или ему не надоест. В музее Вы можете поговорить со странным бардом. Правда, пользы от этого немного. Матрос Керрачус расскажет Вам не менее странные вещи. На севере локации Вы повстречаете мудрого мага Энтиллиса Фулсома. Он посоветует нам внимательно изучить деятельность Железного Трона.

См. вторую часть прохождения


Игру ждали, ждали долго. Очень долго, если учитывать, что, начиная с зимы 1996 года, мы были уверены ребятами из Interplay, что игра вот-вот выйдет. Одно дело знать, что ровно через год выйдет хит, и быть спокойным до самого последнего дня, а другое дело – целый год лазить по десяткам сайтов, где всякие Рэи Музики и Крисы Паркеры уверяли, что игра практически готова, осталось чуть подправить, и всё... Но! Мы получили действительно то, что ждали, то есть игру года, игру-победительницу. Победителей, как известно, не судят, поэтому слегка пожурим разработчиков за нагнетание нетерпения и радужных ожиданий в широких рядах любителей RPG и перейдем собственно к характеристике игры.

Хотя и характеризовать нечего, ведь, как известно, трудно сказать что-то очень полезное при описании безусловных хитов. Музыка хороша, звук тоже, что вы и почувствуете с первых же минут игрового процесса. Графика, конечно же, достойна всяческих похвал. Особенно детализация существ, величественность разнообразных видов: шумные водопады, огромные замки, таинственные руины, затерянные храмы. Каждый более-менее заметный волшебный предмет имеет свою предысторию, а каждый персонаж в вашем отряде имеет богатую биографию, манеру поведения, привычки и моральные убеждения. Любая вещь, надетая на персонаж, изменит его внешний вид. Легко заметить даже, длинный или короткий меч в руках у героя, а также то, магический он (по бледноватому мерцанию или красноватой рукоятке) или нет. Также продуманы места нахождения предметов: из маленькой летучей мышки ну никак и никогда не выпадет полная металлическая кираса. А вот из тел лучников вы достаете стрелы, маги любят брать в дорогу посох и свитки, а Дриззт – темный эльф – носит свои любимые зачарованные ятаганы и знаменитые +4 доспехи.

Но и на солнце есть пятна: игра не очень большая, и вряд ли вы будете резаться в неё обещанные разработчиками 100–120 часов, а пройдёте, скорее всего, за неделю, если глубоко озаботитесь проблемами спасения мира от нехватки железа. Мало необязательных к исследованию подземелий, что вряд ли понравится поклонникам RPG, любящим побегать по подземельям не только не ради желания продвинутся по сюжетной линии, а также чтобы и себя показать, и на монстров посмотреть. Мало оперативного простора для полноценного приключения, которые мы имели в Daggerfall. Мало карт, а те, что есть, достаточно быстро обходятся и осматриваются. Мало, конечно, для поклонников почти бесконечных похождений в мире RPG, о которых и идет речь. Впрочем, настольные ролевики всегда будут объемней и достоверней своих компьютерных собратьев, и журить за некоторую укороченность BG будет все-таки неверно. Также не стоит особо расстраиваться из-за массы мелких деталей игры, которые не соответствуют всем канонам системы AD&D. У вора исчезла способность карабкаться по стене без веревки, а способности прятаться в тень (аналог невидимости у мага) и бесшумно ходить слились в единый навык Stealth. Баланс магических заклятий, как и их свойства, подверглись существенным поправкам. Клирические заклинания лечения теперь восстанавливают максимально возможное по правилам AD&D число хит-пойнтов, что делает их в два раза эффективнее.

Некоторые находки из предыдущих игр с сюжетами о драконах и подземельях не были здесь использованы: в том же Eye of the Beholder во время сна клирики автоматически лечили раненых товарищей, а сон шел до полного излечения группы. Уж явно не по 8 часов, как в BG, когда нужно проснуться, десяток раз ткнуть на заклинание лечения, а затем на столько же раз на товарища и снова спать (хотя, если поставить Heal Light Wounds на «горячую» клавишу, то проблема немного потеряет остроту). Нехороша и ситуация с сохраненками: сохранив игру, вы будете неприятно удивлены появившимися из пустоты тварями, причем, иногда очень сильными. А так как обычно часто сохраняются, когда дела идут не очень хорошо, а здоровье подопечных очень близко подходит к нулевой отметке, то разбираться с новой ордой тварей будете на последнем издыхании. Есть места (и их много), где спать вообще нельзя, а во второй части вышеупомянутого EOB было всего одно такое место. Поэтому нужно запастись терпением, запретить себе снижать уровень сложности боев и постараться держать при себе пару мощных посохов «на черный день». Посохи, кстати, не перезаряжаются, а почему – тайна сия велика есть. Ещё один момент – большинство квестовых вещей у вас беспощадно будут отбираться, и самое обидное заключается в том, что вещи эти бывают очень полезны или дороги.

Однако игра удалась, и труженики из далеких канадских далей не зря ели свой хлеб. Некая укороченность игрового процесса скрасится уже давно объявленными дополнениями к первой BG и ожидаемыми вторыми и третьими частями (обещают, что дополнения и продолжения вместе с первой частью займут 25 компакт-дисков!). А изменения в оригинальной AD&D’шной системе милостиво спишем на устремления сбалансировать игру, хоть и в ущерб устоявшимся правилам.

Из огромнейших плюсов игры можно назвать паузу, великого Друга и Помощника всякого приключенца в мире Baldur’s Gate. Нажимаете Пробел и спокойно отдаете приказы, обдумываете тактические ходы, пьете кофе и разглядываете фигурки монстров. В опциях можно поставить автоматическое включение паузы в зависимости от различных условий: ранения, смерти персонажа, конца раунда и т. п.

Хороша проработана атмосфера путешествий, интересно развивается сюжетная линия. История с главным героем, у которого, оказывается, был весьма любопытный папаша, достаточно оригинальна. Приятна и возможность завалить Дриззта, дроу-рейнджера (между прочим, героя старой компьютерной RPG Menzaberronzan), чтобы сбить с него геройскую спесь (ну, не нравится он мне, не нравится!). Так что, независимо от наших мелких придирок, свою «десятку» Baldur’s Gate имеет почти без всяких натяжек.
ГЕРОЙ НАШЕГО ВРЕМЕНИ
Полностью разложить по полочкам процесс создания героя в системе AD&D довольно сложно – на это потребуется половина журнала, если не больше, а поэтому ограничимся несколькими полезными советами по созданию героя именно в Baldur’s Gate. Во-первых, пол, изображение, имя и внешний вид абсолютно никакой роли не играют, поэтому уделите им минимум вашего внимания. Во-вторых, крепко обдумайте выбор расы. Я советую остановить ваше внимание на людях, так именно им доступны все классы, а значит, они более настраиваемы. Высокая сопротивляемость эльфов или хафлингов к магии, конечно, может пригодиться, но серьезные магические битвы начнутся примерно к середине игры, а там волшебники не тратят свое время на заклинания первого уровня Charm и Sleep. Что же касается гномов и дварфов, то магии они почти не научены, хотя из дварфов и получаются хорошие воины. А в целом выбор расы очень сильно зависит от выбора профессии: если нацелились на магию, то берите человека; воинские искусства – дварф; рейнджер или вор – эльф или полуэльф.

Профессия. Берите или мага, или воина. Рейнджер или паладин вызывают достаточно хлопот в управлении: стал берсерком от испуга, убил спящего человека или беззащитного прохожего и потерял от такого преступления свои способности, то есть стал падшим рейнджером или паладином… А специальных квестов для восстановления былого статуса не предусмотрено. Вор же дается в качестве компаньона прямо в самом начале игры, и иметь двух воров в одной команде – это, мягко говоря, неразумно. Бард вообще не стоит упоминания – им хорошо отыгрывать различные ситуации в настольной сессии, но в бою именно в BG он совсем плох. Брать в дорогу в качестве главного героя клирика или друида вряд ли нужно, так как они достаточно часто встречаются в качестве потенциальных участников партии, кроме того, в бою они хуже бойца, а другие свои таланты в полной мере раскрывают лишь при достижении четвертого-пятого уровня. Вот тогда появляются скелеты, вызовы молний и прочие эффектные приемы.

Выбрав путь магии, делайте ставку на магов-специалистов (Specialist mage): достигнув нового уровня, они получают не одно заклинание, а два, да и свои заклинания лучше знают. Другой момент: начинаете игру вы с двумя заклинаниями, а не с одним – почувствуйте разницу. Есть у специалистов и недостатки. Они не могут применять заклинания противоположной сферы, например, нашему Necromancer’у была недоступна сфера Illusion, что, впрочем, ему стало абсолютно безразлично, когда в отряд вошел маг-Enchanter по имени Xan. Как результат, у обоих магов было повышенное количество заклинаний по сравнению с обычными волшебниками. К тому же они дополняли друг друга, так как один всегда знал то, что не знал другой.

Воин удобней в битве, но, на наш взгляд, очень скучен, поэтому мы ограничились лишь одним таким в своей команде, чтобы его толстая шкура прикрывала магов, пока они быстро-быстро жестикулируют и говорят по латыни. В защите вора и волшебников и состоит функция как паладина, так и воина, на большее они способны только при встрече с противником, который их слабее. Правда, по устоявшейся традиции начинать новую игру воином легче, так как маги в этот момент очень слабы и их надо лелеять и холить, пока они не получит хотя бы третий уровень. А в рукопашной схватке махать кинжалом или посохом магу как здоровье не позволяет, так и неспособность брать в руки серьезное оружие или надевать что-нибудь тяжелее робы или плаща.

В общем, всё просто: если хотите сначала помучиться, а потом чувствовать себя королем, когда враги поджариваются на вызванном вами огне, то выбирайте мага. Если вначале игры хотите чувствовать себя почти королем, а потом поджариваться на магическом огне (хе-хе), то ваш человек – воин. Многое зависит от вашего терпения и стиля боя.

Alignment, он же характер героя. Как известно, каждый значимый персонаж в мире AD&D имеет свой Alignment, который можно перевести как «мораль», «характер», «система ценностей» и т. п. Характер в BG определяет отношения между героями в команде и их реакцию на действия главного героя. Выбор характера немного ограничивается выбором профессии (к примеру, паладин – только добрый и законопослушный), но только немного, так как и некромант может быть и добрым, и законопослушным. Немного странно, не правда ли? Настоятельно рекомендую либо поставить Lawful Neutral или Neutral Good, так как у героев, которых легче всего найти, как правило, сходный полунейтрально-полухороший характер, а значит, вас они всегда поймут и стычки в группе станут редкостью (если вообще когда-нибудь произойдут). В любом случае старайтесь долго не держать в своей команде героев с противоположными характерами: добрых и злых, законопослушных и хаотических. Рано или поздно произойдет стычка, в которой одна часть группы будет сражаться против другой – страшное зрелище. Также злые товарищи не любят, когда репутация группы становится очень высокой, как и добрые не захотят быть в группе, если начнется массовое убиение беззащитных людей.

Abilities, они же основные характеристики героя. Покидайте кубики (Reroll) полминуты, сохраните самый лучший результат (Store) и покидайте кубики ещё минуту. Если результаты будут хуже, то восстановите сохраненные старые (Recall) и распределите характеристики, уменьшая одни, чтобы повысить другие. Магу нужен высокий показатель ума (Intelligence) – повысьте до 18, выносливости (Constitution) – до 18, ловкости (Agility) – до 16–17. Нужна и неплохая сила (Strength) – 15–17, чтобы мог таскать тяжести. Про харизму (Charisma) можете забыть, она особо магу не нужна. В вашем отряде будет ещё люди с высокой харизмой, которые и станут вести переговоры с NPC. А вот с мудростью (Wisdom) не так-то просто. Во-первых, она нужна некроманту, во-вторых, от неё зависит сопротивляемость некоторым заклинаниям (тем, что действуют на разум), да и показатель Lore несколько повысится. Что касается воина, то максимально увеличьте его силу, выносливость и ловкость в ущерб уму, мудрости и харизме. Если уж решитесь играть жрецом или друидом, то обязательно поднимите до максимума мудрость: для них это очень важно, чтобы получить дополнительные заклинания.

Далее идут воинские умения (Proficiencies). Количество звездочек, выделяемых персонажу, зависит от выбранной профессии: у мага – одна, а у воина – четыре. Магу советую дать в умения Small Sword, чтобы он получше орудовал кинжалом. Воин пусть тратит две звезды на Bow и две – на Large Sword. Axe, Spear и Spiked Weapons отвергайте сразу, навсегда и для всех героев, если не любите экзотики. А вот клирику и друиду подойдут и Blunt Weapons, и Missile Weapons. У нас в команде на ранних этапах и воин, и друид, и воровка вначале атаковали противника огнем из луков и метательными стрелками, а только затем добивали его оружием типа молота или мечей в рукопашной схватке. То есть можно прекрасно обойтись без специальных лучников-рейнджеров собственными силами, если вовремя менять оружия в кармане героев. Не забывайте, что впоследствии при повышении уровней вам будут выделяться дополнительные звездочки для роста воинских умений. И воин шестого уровня станет Мастером длинных клинков, если загонит в них дополнительные две звезды к имеющимся двум.

Далее у магов идет меню выбора заклинаний, которые он будет знать в начале игры. У специалиста есть три заклинания, а у обычного мага – два. Советую взять боевые спеллы вроде Magic Missile и Chromatic Orb, но не те, что можно получить почти сразу в ходе пролога или начала первой главы (типа Armor, Identify, Infravision и некромантических заклинаний). Следующее меню посвящено выбору заклятий из списка известных вам, которые на данный момент запомнит маг. Впоследствии вы сможете запомнить любые другие заклятья, стоит только войти в волшебную книгу, произвести нужные изменения и непрерывно проспать 8 часов.
BROTHERS IN ARMS
Наиболее оптимален, на наш взгляд, следующий классовый состав отряда: воин (Khalid), друид/воин (Jaheira), два мага-специалиста (одним должен стать Xan – у него есть Moonblade, самое лучшее оружие ближнего боя для мага), клирик и вор (Imoen). Постараюсь объяснить.

Пользоваться магией нужно умеючи, и надо научиться вовремя отводить магов от опасностей. Поэтому не берите в команду более двух магов, но и познаний одного тоже будет недостаточно, так как заклятья имеют свойство очень быстро заканчиваться. Если у вас есть два мага-специалиста разных школ, то при определенном раскладе их заклинания дополняют друг друга (например, главный герой-некромант и маг-Enchanter). Кроме этого, у двух специалистов количество заклинаний почти равно количеству заклинаний у тех «обычных» магов. Идем дальше. Магов прикрывают воины, иначе тем долго не продержаться, ведь бойцы они неважные. Учтите, если магу достанется сильный удар, то он потеряет заклинание, которое в данный момент использует. Независимо от того, как удачно дерется воин, его все равно ранят, а значит, нужны целители-клирики или друиды. Конечно, можно поспать, и тогда здоровье каждого персонажа поднимется на единицу (если сон не был прерван), но таким путем лечиться очень долго. Нужно поспать, использовать целебные заклинания клириков/друидов и снова поспать – вылечитесь очень быстро. К тому же духовная магия жрецов бывает не менее полезной, чем чистое волшебство колдунов. Тот же Animate Dead – без него почти не обойтись.

Итак, один клирик обязательно должен быть в команде плюс воин и два мага-специалиста. Осталось ещё два свободных места. Одно из них займет вор, вернее, воровка Имоен. Без вора в мире Baldur’s Gate никуда, это вам не Dark Sun, где вор был не нужен. Вор прячется, что позволяет бить дальнобойной магией по оппонентам, которые вас не видят, и убегать от стражников, заставших вас за воровством из чужого дома. Вскрытие замков также важно, особенно во второй половине игры. Развитое умение воровства помогает легко обчищать карманы прохожих и быстро богатеть; если наворовать побольше дорогих предметов из магазина, а затем их тут же продать, то можно почти не нуждаться в деньгах. Воровская способность нахождения ловушек по сравнению с предыдущими навыками менее важна, поэтому развивать её стоит в последнюю очередь. При каждом повышении уровня вору дается 20 очков, на которые он может поднимать на нужное ему количество процентов одну или сразу все свои способности. Рекомендую сначала все очки от двух-трех уровней вложить в развитие навыка взлома замков и перемещения в тень. Практика показала, что выше 100 процентов способности поднимать неразумно – в этом случае переходите на развитие других навыков.

Также вор имеет хитрый и подлый приемчик под названием «Удар в спину» (Backstab). Конкретно в Baldur’s Gate он применяется так: переходите в тень и бейте врага. Если удар был удачным, то будет нанесён повышенный (двойной или тройной – в зависимости от уровня) урон, причем неважно, был нанесён удар в спину или в лицо, главное, чтобы вор был в тени. Естественно, применять удар в спину можно против большинства врагов, за исключением тех, у которых спины нет по определению – слизняк, например. Прятаться в тени полезно и при взломе сундуков в домах – иногда появляются стражники и уличают вас в воровстве. Если это ребята из Flaming Fist, то откупаться бесполезно и даже вредно – ухудшите репутацию. Есть два пути: нагрубить и убежать из дома на улицу, так как стражники не умеют выходить или входить в дома, или спрятаться вором в тень и просто уйти.

В Берегосте, в магазине Thunder Hammer, обязательно прикупите вору Shadow Armor. Это наилучшие доспехи из всех доступных для воровской профессии, они прибавляют 15 % к перемещению в тень. Стоят они, конечно, дорого – около 15 000 монет, но даже такие расходы себя быстро оправдают. В том же магазине можно прикупить и не менее дорогие уникальные предметы типа арбалета Скорости (бойцу) или ядовитого кинжала (лучше всего магу), на которые стоит разориться, как только появятся хорошие деньги.

Воин. Самое главное для него – максимально развить свой AC и THAC0 и получить мощное магическое оружие. AC (Armor Сlass – уровень защиты) достигается за счет высокой ловкости, надетой брони и дополнительных штучек: амулетов, колец, щитов и т. п. Чем меньше AC воина, тем труднее попасть по нему. AC в BG может очень сильно варьироваться: от плюс 13 до минус 11. Последнее значение, как вы понимаете, наилучшее для вашего героя, а первое – наихудшее. Думаем, стоит написать, как можно достичь AC в –10 ед.; внимательно прочтите, если хотите создать непробиваемого воина со свойствами танка. Воину удалось достичь отметки –10 AC благодаря Full Plate mail, щиту +1, кольцу защиты +2, шлему Балдура (+1 к защите), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 к защите) и наручням Ловкости (увеличение ловкости до 18 равно защите +2 в случае с Калидом).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивание вражеской защиты со значением AC 0) определяет, насколько успешно персонаж сможет найти незащищенное место в доспехах врага и нанести туда удар. Чем меньше THAC0, тем лучше – он определяется умением владеть определенным оружием (proficiencies), показателем силы и классом героя, а также некоторыми артефактами, влияющими на THAC0. Самому умелому герою – воину – удалось достичь THAC0 в 7 ед., а вот у мага Ксана к концу игры он был равен 14.

Оружие. Самым полезным, безусловно, является магическое, но оно попадается не так часто, а посему на первых порах нужно обходиться обычным. Советую дать воину длинный меч (long sword) или полуторку (bastard sword), а вот про двуручники придется забыть, если желаете носить щит. Большой щит тем более полезен, так как он не только увеличивает AC на единицу, но и дает единицу к защите от стрел.

И ещё несколько наблюдений по поводу мультиклассовых персонажей. Эта радость по правилам AD&D недоступна людям, и её действие заключается в следующем: весь опыт, получаемый персонажем, делится на две (а может, и на три) равные доли, которые идут двум (или трем) профессиям-классам. Таким образом можно получить человечка с навыками воина/вора/мага (и т. п.), что очень приятно. Но, к сожаленью, повышать свой уровень тот самый специалист на все руки будет намного дольше героя с одной профессией, да к тому же будут учитываться ограничения той или иной профессии. Воин/вор/маг, к примеру, сможет носить тот же уважаемый мною Full Plate Mail, но вот воровские способности он при этом потеряет и магией пользоваться не сможет. Посему придется снять доспехи и идти в бой или вообще без брони, либо с совсем слабенькой. То есть воин будет явно никудышный, а маг и вор тем более, так как его сверстники одного класса уже будут более опытны и опередят универсала в своей профессии на уровень, а то и два. А вот двуклассовость все же имеет свои плюсы и некоторое применение: если нужно взять в команду какую-либо профессию, но при этом на специалиста в ней нет места в партии. Стоит взять Джахейру, воина/друида, так как чистый друид вам не нужен (он во многом дублирует клирика), но иметь некоторые его спецспособности вам хотелось бы. А воин/друид будет вам и неплохим бойцом, и природные знания у него есть.
Имя Раса Класс Характер Местонахождение
(область) Str Dex Con Int Wis Cha Особые способности Ajantis Человек Паладин Lawful Good Хижина под BG 17 13 16 12 13 17 Alora Хафлинг Вор Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10 Branwen Человек Клирик True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Spiritual Hammer Coran Человек Боец/Вор Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Человек Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow Poison Edwin Человек Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Человек Бард Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Создание отравленных стрел Faldorn Человек Друид True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread Wolf Garrick Человек Бард Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Человек Вор Neutral Good Восток от Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Полуэльф Боец/Друид True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Дварф Боец Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Полуэльф Боец Neutral Good Friendly Arm Inn 15 16 17 15 10 9 Kivan Эльф Рейнджер Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8 Minsc Человек Рейнджер Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserk Montaron Хафлинг Боец/Вор Neutral Evil Восток от Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Гном Illusionist/Клирик Chaotic Neutral На мосту в BG 8 15 11 17 10 6 Invisibility Safana Человек Вор Chaotic Neutral Маяк 13 17 10 16 9 17 Charm Animal Shar Teel Полуэльф Боец Chaotic Evil Восток от Temple 18/58 17 9 14 7 11 Skie Человек Вор True Neutral Поместье Entar Silvershield в BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Хафлинг Клирик/Вор Chaotic Evil Штаб Flaming Fist в BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Темный эльф Клирик Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% сопротивления к магии Xan Эльф Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Единственный хозяин меча Moonblade Xzar Человек Necromancer Chaotic Evil Восток от Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Дварф Боец/Клирик Lawful Good Шахты у Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Итак, классовый состав уяснен, а также и проблема различных характеров (Alignment) героев. Ведь все в нашей тщательно подобранной компании придерживались трех моделей поведения: клирик Branwen и друид/воин Jaheira – True Neutral, маг Xan и маг Specialist – Lawful Neutral, воин Khalid и вор Imoen – Neutral Good. То есть ругани, а тем более драк в такой компании никогда не наблюдалось: и классовый состав оказался сбалансирован, и характерами герои сошлись.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
И ещё один совет. Перетаскиванием иконок героев вы определяете лидера группы. Правило тут одно – чья физиономия находится на самом верху, тот и главный. Именно от харизмы лидера зависит отношение к вашей группе и уровень цен в лавках. Поэтому лидером должен быть персонаж с наивысшим в отряде уровнем харизмы, хотя лидерство и сделает его привлекательной мишенью для монстров. Твари больше обращают внимания на вожаков партии: обычно они идут первыми, а уж затем двигаются остальные.

Ниже приведен перечень всех потенциальных кандидатов на вакантное место в вашем отряде. Начальный уровень у таких союзников будет равен среднему уровню героев вашей команды. То есть чем круче ваши ребята, тем большего уровня будут становиться новые союзники. Запомните также, что некоторые NPC ходят парами, и если выгнать одного из них, то уйдет и второй. К счастью, если послать ненужный персонаж на верную смерть и его убьют, то проблема с ненужной личностью легко решится, а его друг/подруга останется с вами. Следующие NPC неразлучны: Xzar и Montaron, Jaheira и Khalid, Minsc и Dynaheir, Eldoth Kron и Skie.
СОВЕТЫ
Вести разговор нужно очень внимательно. Конечно же, с врагами слишком галантными быть нельзя, так же, как и не нужно ссориться с возможными союзниками или людьми, просто желающими помочь. В разговоре с незнакомцами не грубите и выбирайте самую вежливую фразу из всех доступных.

В храмах можно лечиться, убирать болячки, воскрешать покойных и делать пожертвования. Как правило, лечиться в них дороговато – лучше поспать несколько ночей в гостинице рядом. Болячки убирать тоже вряд ли нужно будет, ведь обо всех проклятых вещах мы предупреждаем, да и вы никогда не будете надевать или брать в руки вещь, не опознав её предварительно с помощью Identify. Опознавание можно и провести в магазине за 100 монет, но лучше экономить деньги и доверить проведение процедуры вашим магам.

Воскрешать покойных довольно дорого, хотя нам это было безразлично. Если вы выигрываете битву, то смертей можно избежать; ежели проигрываете, то лучше отступить и вернуться к обидчикам позднее, набрав несколько уровней и раздобыв снаряжение получше. И всегда можно загрузить предыдущую сохраненку, если дела уж совсем плохи... Опасайтесь смерти главного героя – в этом случае никто вам его восстанавливать не даст.

Пожертвования нужно делать осторожно. Они дают немного любопытной информации, но обычно не очень ценной. Если сразу пожертвуете крупную сумму золотых, то получите улучшение репутации. Однако, если дадите такую сумму, которая чуть-чуть не дотягивает до прибавления единицы к репутации, то вы ничего не добьётесь даже при пожертвовании второй раз недостающей суммы.

Умение максимально эффективно и плотно забивать рюкзаки героев – это настоящее искусство. Очень сложно решить, что выбросить, а что оставить, что стоит носить с собой на «черный день», а что может и вовсе не пригодиться. Рекомендую раз в два часа игры устраивать пятиминутную ревизию сумок всех персонажей. Во-первых, находите и продавайте все драгоценности и подобные вещи, в суматохе забытые где-то в дальнем углу. Во-вторых, вовремя перекладывайте стрелы и камни в освободившиеся слоты для них, чтобы освободить место. Также находите все бутылки одного типа и собирайте их в одну упаковку. Последнее не так легко, как кажется, ведь разнообразных напитков и зелий – десятки видов, и вскоре ими будет забита добрая половина места в инвентаре героев. Самое смешное, что если у героя есть один напиток определенного вида и вы дадите ему ещё один такой же, то вы получите два места, предназначенных под эти напитки. То есть вещи одного типа даже в рюкзаке одного героя друг в друга автоматически не складываются – это нужно делать самому! Порой такой «микроменеджмент» надоедает жутко, особенно во второй половине игры, когда этим занимаешься достаточно часто. Вот если бы все предметы одно типа сразу сами складывались друг в друга, понимаешь…

Сон. Чтобы отряд поддерживал максимальную боеспособность, нужно периодически отсыпаться. Восемь часов непрерывного сна всегда восстановят потраченные заклинания клириков и магов. Однако часто сон прерывается, магия не восстанавливается и появляются новые враги. Чтобы обезопасить себя от таких вот вмешательств в отдых героев, лучше всего спать в гостиницах. Есть и другой вариант: отдыхать в безопасных местах, к примеру, на мосту в Baldur’s Gate. Даже в богатой на монстров области можно безопасно спать, если встать около её кромки. Если появятся монстры, просто перейдите в другую область.

Скрипты, то есть заданные модели поведения. Общий совет таков: не стоит овчинка выделки, не пользуйтесь. Серьезную битву нужно проводить самому, периодически вызывая паузу и отдавая ценные указания. Простые сражения, когда ваше преимущество очевидно, тем более не требует скриптов – их можно проводить без паузы и всяких предосторожностей. Приведу в качестве примера игровую ситуацию: вор ушел в тень и направился к толпе гноллов, чтобы открыть их для огненного шара мага. По скрипту, увидев врага и остановившись, вор принялся стрелять или пошел в рукопашную, чем открыл себя. Гноллы тут же побежали к нему, а в это время файрболл мага ушел в никуда, за их спины. Вора забили, да и маг далеко не ушел. Мораль такова: вор без скрипта остался бы в тени и не привлек бы к себе внимания, а вот огненный шар попал бы в цель и все закончилось бы для вас хорошо.

Другой вариант. На вас напали хобгоблины, а у вашего лучника экипированы магические стрелы +2. Вот он и потратит их все на тварей, если вы не успеет вырвать их из рюкзака персонажа. А если завязалась рукопашная, а ваш стрелок имеет на вооружении взрывающиеся стрелы и палит в самый центр заварушки? Перед глазами стоит превеселая картина: огромный круг огня, крики, стоны раненых и половина ваших ребят в глубоком нокауте. С магом ситуация ещё хуже: представьте, он кинул определенное скриптом заклинание, а вам нужно было совсем другое, вот и ждите теперь, пока маг отдохнет, и не пропустите тот момент, когда он захочет применить следующее заклинание. А то будете ещё ждать, отвлекаясь от всех других героев.

Можно, конечно, посидеть часик-другой за детальной разработкой нужных вам условий в скриптах, но все жизненные ситуации не предусмотришь, это просто невозможно из-за их разнообразия. Посему даже ваши собственноручно составленные скрипты могут в любой момент вас подвести. Хотя идея со скриптами действительно хорошая, да и реализация отличная, ведь вам предоставляются уже готовые модели поведения для каждого героя, но... Все надо делать самому, так оно надежней будет. Пауза – это лучший скрипт.
ТАЙНАЯ СИЛА
Каждый магический предмет с защитными или атакующими функциями характеризуется определенной цифрой после знака «+». Бывают пять градаций таких плюсов: от самых слабых предметов с +1 до супермощных +5. В BG магические вещи встречаются достаточно редко по сравнению, скажем, с Diablo. Всего в игре присутствуют порядка полусотни вещей с +1, около двадцати предметов с +2 и десять-двенадцать с +3 и выше. Впрочем, выше вещей с +3 немного – мифриловая кольчуга +4 Дриззта и его же +5 ятаган Twinkle. Поэтому нужно лелеять и холить +2 вещи, а +1 обязательно брать с собой с тел поверженных недругов и продавать за большие деньги.

Некоторые магические вещи прибавляют определенный процент к защите от магии. Это плащ основателя города Baldur’s Gate по имени Балдур (+25 %) и роба архимага (+5 %). Учтите, что сопротивление происходит ко всей магии без исключений. Так что не удивляйтесь, если Cure Serious Wounds клирика был потрачен впустую, просто сопротивление мага оказалось сильнее. То есть при лечении обязательно снимайте такие штучки и не пейте специальные напитки сопротивления магии просто так. Некоторые расы имеют врожденную сопротивляемость к магии – вам встретится жрица из темных эльфов, с врожденным 50 % Magic Resistance. Брать её не советую, так как с тем же лечением потом намаетесь, хотя и половина вражеских заклинаний будет по ней мазать. Ещё раз о робе архимага – существует три её вида: для злых, добрых и нейтральных магов. Последние два типа продаются в High Hedge, а вот для злых магов найдёте робу, убив Даваерона – повелителя шахт около Тенистого леса. В любом случае купите или найдите робу для вашего любимца, ведь она является самой лучшей доступной одеждой для мага.

Для наилучшего результата магию нужно применять в комбинациях. Самая наглядная – Animate Dead и Stinking Cloud. Вы кидаете в толпу врагов кислотное облако, в котором они задыхаются и теряют сознание, и вводите скелетов с иммунитетом к этому заклятью. Все! Просто методично убиваете лежачих и празднуете победу. Очень полезно против групп магов и опасных монстров типа базилисков. Да, на тех же скелетов не действует ни взгляд базилисков, вызывающий окаменение, ни очарование от нимф и вредоносных магов, ни заклятья сна, так что кидайте скелетиков на самые опасные участки боя.

Другая комбинация: Mirror Image и Fireball. Огненный шар очень опасен для ваших героев и требует грамотного прицеливания и упреждающей стрельбы. Ведь большинство монстров сразу же идут на сближение, и кидать по ним файрболлом бывает очень непросто. Поэтому создайте зеркальное изображение мага, пошлите его вперед к толпе тварей и кастуйте огненный шар прямо на мага! Как только монстры добегут до вашего колдуна, он и скастует искомый Fireball. Причем мага он не затронет, а лишь уничтожит его зеркальное изображение, а вот тварям мало не покажется. Если кто и выживет, то мигом сбежит от безумного страха. Догоните и добейте, чтоб не ушли.

Третья эффектная комбинация. Web и жреческий Free Action. Почти все оппоненты связаны по рукам и ногам липкой паутиной, а воин бодро подбегает к каждому и в порядке общей очереди безнаказанно «обижает». Заметьте, что уникальный меч Spider’s Bane автоматически дает воину Free Action до тех пор, пока он у него в руках. Ещё одна комбинация. Кидаете в толпу Silence, чтобы сделать невозможным произнесение заклинаний плюс перед этим кастуете на своих колдунов Vocalize, что позволит обойтись вашим мастерам магии без всяких слов.

Не нужно пренебрегать простыми заклятиями первого уровня. Ведь каких мощных ребят укладывали спелл первого уровня Entangle и пара лучников в виде вора с луком и воина с арбалетом! Entangle хоть и позволяет врагу драться, но полностью лишает его способности передвигаться. К тому же Entangle действует только на врагов, в отличие от Web, который сковывает паутиной и своих героев, и врагов.

Постарайтесь купить как можно больше свитков с заклинаниями – это единственный способ получить доступ к новым заклинаниям. Выберите опцию Write Magic, и свиток исчезнет, чтобы заклятье появилось в вашей магической книге. Возможна неудачная запись свитка, т. е. свиток используется, а заклятье не перепишется. Это отражается в показателе Chance to learn a spell, который зависит от показателя ума мага. В общем, сохраняйтесь перед каждым переписыванием свитков, а в случае неудачи просто загружайтесь и пробуйте снова. Не забывайте, что сила мага – не только в количестве заклинаний, которые он может запомнить, но и в разнообразии его волшебной книжки. Каждое новое заклинание, переписанное в книгу мага, повышает полезность вашего колдуна в самых различных ситуациях. На практике есть всего два основных способа получить свитки с новыми заклинаниями: мародерство, то есть обыск трупов магов-противников, и покупка в магазинах волшебства. С первым все понятно, а вот магазины найти не очень просто, всего их два: в High Hedge и в самой первой области города Baldur’s Gate. Покупайте свитки и не жалейте на это денег.

В схватках с колдунами знайте, что в первую очередь они кастуют обычно самые мощные заклинания, а значит, им требуется значительное количество времени для их произнесения. У вас есть шанс помешать магу закончить произнесение заклинания, если вы успеете нанести ему какой-нибудь серьезный вред до того, как он закончит махать руками. Нужно просто перебить вражеское заклятье или меткой стрелой, или своим быстрым заклятьем. Тут хорошо работает Magic Missile, очень удобная и полезная вещь. Если успеете попасть по колдуну, то его старания пойдут прахом…
ВЫ ЧТО-ТО ПРОДАЁТЕ? Я БЕРУ ОПТОМ
Внимание всем любителям легкой жизни! В Baldur’s Gate есть один интересный баг, который позволяет без проблем решить проблему финансов. Делается это так.

Раздобудьте какой-нибудь драгоценный камень (неважно, какой именно) и снадобье (тоже любое). К примеру, можете использовать healing potion и andar gem. Зайдите в inventory вашего персонажа и положите снадобье в «горячую» ячейку. Выйдите на основной экран. Видите снадобье в нижнем ряду ячеек? Отлично. Снова войдите в inventory и замените снадобье на драгоценный камень. Переключитесь на основной экран. Там в нижней ячейке по-прежнему красуется лечебное снадобье. Щелкните на нем несколько раз левой и правой кнопками мыши, потом зайдите в inventory. В окошке будет ваш камень, а под ним – маленькая надпись, что-то вроде 65 540. В магазине вы сможете продать это количество камней за кругленькую сумму – от 80 000 до 100 000 золотых (чем дороже был выбранный вами камень, тем больше денег получите).

Теперь можно почти к волшебнику в High Hedge и накупить крутых волшебных стрел. А заодно и робы архимагов, и свитки с заклинаниями, да и вообще все, что вашей душе будет угодно…
ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ
Писать прохождение Baldur’s Gate по какой-то фиксированной очередности посещений нужных областей и пути к ним вряд ли возможно, так как к нужным локациям на карте каждый найдет свой путь: некоторые игроки будут задерживаться на квесты и драки с монстрами, а другие пойдут напролом, стремясь как можно быстрее добиться глобальной победы. Большинство областей вообще не обязательны для посещения, то есть их можно проигнорировать. Поэтому кратко обрисуем цель и наиважнейшие (по минимуму!) действия в каждой главе, а вы уж сами решайте, как её добиться, благо все области мы постарались максимально расписать, чтобы вы не пропустили ничего интересного.

Переход из одной области в другую устроен очень хитро. Вы можете попасть из противоположного края карты в нужное вам место совсем игнорируя локации между целью путешествия и вашим месторасположением. Бывают, правда, засады, но их легко избежать, просто выбежав из области. Чтобы попасть в понадобившуюся область, нужно найти путь к ней, то есть обнаружить локацию рядом и подойти всеми героями к краю карты в нужном направлении. Теперь увидите новую область, выделенную синим цветом. Это означает, что вы там ещё не бывали, но уже можете это сделать из любой точки глобальной карты.

Итак, Пролог : начинаете вы в области Candlekeep, вокруг замка. Поговорите с Горионом и отправитесь с ним в путь. Первая глава : очутившись в области на западе от Candlekeep, берите первых трех напарников. Затем стоит зайти в Friendly Arm Inn и взять двух союзников: Калида и Джахейру. Идите в Nashkel. Вторая глава : Посетите Nashkel Mines и нанесите «дружественный» визит местному боссу, «богу кобольдов». После убиения последнего возьмите из сундука письма. Третья глава : возвращайтесь в Берегост, найдите в таверне Feldepost’s Inn бандита и выбейте из него информацию о лагере бандитов. Вооружитесь хорошенько и порешите лидеров разбойников в том самом лагере, а затем снова читайте письма. Четвертая глава : см. Тенистый лес Cloakwood, вам надо пробиться через него и попасть в копи Mines. Успокойте Даваеорна, одного из лидеров недружественных вам сил. Пятая глава : город Baldur’s Gate теперь открыт для посещения, поэтому выбирайтесь из шахт и направляйтесь в него. Выполните задание для Скара, начальника Flaming Fist, по инспекции странностей в купеческой гильдии. После чего пообщайтесь с одним из четырех глав города, герцогом Элтаном. Доложите тому о необходимости посетить Candlekeep. Шестая глава : полностью проходит в Candlekeep – внутри замка и в подземельях Candlekeep. Седьмая глава : стряхните с мечей кровь нежити и Изменяющих форму и шагайте в столицу Baldur’s Gate – путь к победе. Пройдите Лабиринт и Подземный город. Вступите в финальную схватку с врагом в храме Баала.
В ПОИСКАХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Прямо с первой главы у вас есть прекрасная возможность исследовать все области на игровом пространстве, за исключением города Baldur’s Gate и нескольких сюжетных локаций. Однако лучше всего пройти до второй-третьей главы и лишь затем, вооружившись мощной магией и острыми мечами, подняв уровень ваших героев, пройтись огнем и мечом в поиске новых монстров и новых сокровищ.
1. Область в юго-восточном углу
В северной части встретите двух занимательных людей: воина, рассказавшего о дезертире, и гнома. С последним поговорите побольше, так как он видит сны, в которых ваш герой умирает... В конце беседы получите волшебный свиток. В центре карты женщина охраняет тело, поговорите и заберите это тело. Нужно отнести его в Friendly Arm Inn, в местный храм. За сей добрый поступок получите пару зелий, 500 очков опыта и плюс единицу к репутации.
2. Область к северу от предыдущей
Оглянитесь вокруг – вы оказались в гористой области, неподалеку от шахт. Идите на запад, а затем на юг. Исследуйте область, и наткнетесь на сумасшедшего, одолеваемого страхами и ужасами. Согласитесь помочь и получите кинжал +2. На экран восточнее находится вход в пещеру, внутри которой обосновался Revenant. Он попросит отдать ему кинжал. Если сделаете это, то нежить погибнет (+900 очков опыта). Однако настоятельно рекомендую забить нежить, так как у вас останется этот магический +2 кинжал и получите больше опыта (+3 000 очков). Обыщите оба саркофага ради напитков и денег.

Еще одна пещера находится в юго-восточной части карты, её охраняют несколько скелетов. А внутри живут три гхаста, три мощных существа, способные заморозить ваших ребят. В саркофагах найдется несколько магических вещей: стрелы +2, посох для вызова монстров (сильно облегчит жизнь отряда в дальнейших приключениях, но пользуйтесь им экономно), кольчуга +1, напиток силы ледяного гиганта. На экран северо-западнее находится маг, окруженный слизняками. Как только он заведет с героями беседу, либо откажитесь от участия в его эксперименте (тогда он исчезнет), либо попросите переписать заклятие управления слизняками (тогда состоится бой с магом). Советую быстро убить мага (+1 400 очков опыта), отвлечь слизняков либо кем-нибудь из героев, либо вызванными из посоха монстрами и схватить с тела свитки и плащ. После этого от слизняков лучше убежать – очков опыта за них дадут немного, а вот опасны они очень. Плащ мага довольно хорош: +1 против режущего оружия и +1 к спасброскам от смерти. А свиток с Lightning особенно полезен, ведь заклятья третьего уровня встречаются нечасто... Можете покидать локацию, только опасайтесь встречающихся по пути анкхегов, то бишь огромных червяков с кислотными плевками.

Впрочем, если вы уже более-менее натренировали своих героев, то сразитесь с четырьмя охотницами за вашими головами. Найти их можно около северного края области: получите много очков опыта, неплохие деньги, напитки и +1 улучшенную кожаную броню, а также и обычную кожанку +2.
3. Carnival
Несколько шатров, в которых торгуют оружием, а в одном – магическими артефактами. В северном шатре встретите мага, явно желающего убить невиновного человека. Сначала узнайте, в чем дело, а потом выберите первую фразу, чтобы оскорбить мага. Тот обидится и нападет, но если скажете другую фразу, то он убьёт пленницу и опять же нападет. Забейте мага, получите 900 очков опыта. (Осторожно! Первое заклинание лучше всего перебить с помощью Magic Missile, чтобы не разбираться с зеркальными изображениями колдуна.) Помимо пары свитков возьмите неплохой плащ для вашего волшебника и обыщите полки. Наконец поговорите со спасенной пленницей. Выбирайте последнюю фразу, и получите напиток героизма. Можно спасти ещё одну девушку неподалеку, если сможете вывести её из окаменелого состояния. Получите в отряд клирика (советую взять перед походом в шахты Нашкела), если захотите, только вылечите её и полностью вооружите. Кстати, некий пройдоха рядом предложат вам нужный свиток, снимающий заклятие окаменения, за 500 монет, однако не соглашайтесь, а купите такой же за 225 монет в любом храме.

Не покупайте странные напитки у купца в шатре! Гадость полнейшая, хотя и дешевая. Увеличивает силу или ум до максимума, но зато понижает до минимума другие характеристики. К счастью, на время. В юго-западном углу карты найдёте площадь с волшебником. Он вызывает взрывающегося огра, как только вы с ним заговорите. Если заново начать беседу, то огр взбесится и нападет на вас, а волшебник удерёт. Огр самый обычный, ничего полезного на нем не найдёте.

Не заходите в большой шатер со столиками для игры, расположенный чуть севернее площади с волшебником, иначе вас обворуют. Впрочем, предупрежден – значит вооружён. Если нападёте сами и успеете забить гада, то получите немного золота и три напитка: излечения, воровского умения и ловкости.
4. Nashkel Mines
Если зайти в дом, то встретите только трех голодных собачек – ничего полезного. А вот в юго-западной части локации стоит артист, укравший драгоценности. То есть тот самый человек, о котором говорилось в Нашкеле. Скажите ему, что вы не Greywolf и что защитите его. Придет сильный воин – как раз тот самый Greywolf, с которым нужно справиться, чтобы помочь артисту. Советую заморозить вояку с помощью Entangle или Web и расстрелять издалека, а то уж больно сильный у него зачарованный меч, трудно справиться будет в честном бою. Убив воина (+1 400 очков опыта), снова поговорите с артистом (+1 репутация, 1 000 очков опыта) и заберите драгоценности с его тела (смерть произойдет без вашего участия).

Не забудьте обыскать и тело Greywolf’а ради сотни монет и магического меча +2 (тут же отдайте его воину, он будет очень рад подарку). Чтобы войти непосредственно в шахты, нужно сначала поговорить с человеком в красной одежде напротив входа, а затем с охранниками. На первом уровне шахт можете найти шахтера, просящего передать кинжал своему коллеге. На втором этаже вы столкнетесь с небольшим сопротивлением из кобольдов. На западе от входа найдёте зал с тем шахтером, которому нужно передать кинжал (+200 очков опыта). Переход на третий этаж находится в юго-восточной части горного лабиринта.

Опять ступайте к юго-восточной части этажа, чтобы найти спуск на четвертый уровень шахт. По-прежнему по пути будут встречаться многочисленные кобольды, да и пару пауков увидите. В центре этажа наткнетесь на кобольда, стреляющего огненными стрелами, обязательно нейтрализуйте его, причем не только потому, что каждая стрела может снять половину жизней вашего мага или вора. Просто нужно подобрать для ваших стрелков его огненные стрелы, ведь, как правило, у таких кобольдов их бывает по две штуки. Прежде чем переходить на четвертый этаж, отдохните и вылечитесь. Прямо около лестницы расположена западня, так что отправьте туда самого живучего героя, чтобы он обезвредил находящиеся рядом с пауками две ловушки со стрелами и одну с Magic Missile. Четвертый этаж очень маленький: быстро снимите охраняющего мост кобольда с огненными стрелами и его соратников. Зайдите внутрь здания в центре этажа и разберитесь с ещё небольшой порцией кобольдов. Вскоре к вам направится злобный клирик-главарь кобольдов, которого нужно ликвидировать (+650 очков опыта). Прибегут ещё кобольды с севера, а затем и скелеты. Советую или запутать кобольдов Entangle, или напугать их магическим Terror.

После смерти клирика освободите мага Xan (Ксана), он специалист сферы Enchantment/Charm. С тела клирика и из сундука заберите деньги, свитки и четыре магические вещи: сапоги, дающие +50 % к защите от электричества; магический короткий меч +1; артефактное кольцо, дающее одно дополнительное заклинание в каждом уровне заклинаний клирика или друида; реликвию Moonblade, то есть меч, подчиняющийся только одному человеку – Ксану. Кстати, большинство свитков пусть будут переписаны в книгу заклинаний Ксана, а то у него спеллов кот наплакал. Недоступные для него заклятья отдайте учить вашему магу. Как только вы достанете из сундука письма, глава завершится. Выходите из здания, перейдите мост, но не покидайте этаж, а следуйте по северо-западной кромке вокруг озера. Ликвидируйте двух слизняков и выходите из шахт.
5. Nashkel
В местной таверне нейтрализуйте очередную наемную убийцу (+650 очков опыта) и поспите. В магазине рядом ничего необычного нет, но запас стрел и болтов обновить не помешало бы. Шагайте дальше по дорожке, и с вами заведут беседу. Мэр города попросит очистить шахты от недружелюбных обитателей и уладить проблемы с добычей металла. Следующий человечек предложит вам 200 монет ни за что. Откажитесь, и получите единицу к репутации. У этой же персоны же можно получить задание: добыть драгоценные камни, украденные местным артистом. Последнего можно найти рядом с шахтами, в области (Nashkel Mines). По пути дальше заметите здание местного гарнизона. Зайдите внутрь, взломайте сундук, и обнаружите там магический короткий меч +1.

Если вас застукают за воровством, то всегда можно откупиться, дав взятку местному солдату. Напротив гарнизона стоит рейнджер Менск, он присоединится к отряду с условием, что вы ему поможете вызволить девушку из крепости гноллов (кстати, эти твари – его расовый враг). Теперь на карте появится крепость гноллов.

Если поговорить с солдатами, можно узнать о бегстве их капитана. Поговорите с жрецом в городском храме, и он заявит, что может помочь капитану. В местной таверне найдите Volo, известного героя мира AD&D, который является бессмертным (можете проверить). Он расскажет о капитане и шахтах. Кстати, с человеком на мосту можно поговорить и согласиться убить ведьму. В этом случае к вам присоединится маг по специализации Conjurer.

Как очистите шахты города от тварей, так сразу вернитесь в Нашкел и поговорите с мэром. Получите 900 монет, 100 очков опыта и прибавку единицы к репутации. Да! Напротив городского магазина вас уже будет ждать наемник-маг: забейте его (+650 очков опыта) и снимите с тела кольцо инфравидения, сапоги с +5 защитой от стрел и магический +1 короткий меч.
6. Юг от Нашкела
В следующей области, что прямо на юге от Нашкела, протекает бурная река. Тут и там бродят белые волки в дополнение к уже привычным монстрам. В юго-западной части области прикончите двух идиотов и снимите с любителя швыряться дартами наручни Стрельбы (+2 THAC0 к стрельбе). Чуть северо-восточнее центра стоят три воителя из города Амн. Нагрубите хорошенько и нарвитесь на драку – получите +1 длинный меч и +2 улучшенную кожаную броню. А также солидный запас +1 стрел из двух лучников.
7. Водопад
Переходите к водопаду, обозначенному на карте тремя елочками. Он находится в центре карты. Поговорите с девчонкой рядом и поищите в воде внизу водопада. За принесенное тело кошки получите 23 монеты (+200 очков опыта). В восточной стороне водопада находится пещера, в который лежат около трех сотен монет и алебарда +1. С западной же стороны водопада бегают ледяные волки, с которых можно снять шкуры. Эти шкуры надо отнести в магазин в Нашкеле, где за каждую дадут по 500 монет. Можно накопить солидный капитал, специально отлавливая таких волков.
8. Горы на северо-западе
Здесь расположилась деревня ксвартов, синих карликов. С ними вместе живет пещерный медведь, так что будьте бдительны и магов без присмотра не оставляйте, пока воин гоняется за трусливыми ксвартами. В восточной части деревни легко заметить большой вход в ма-а-аленькую пещерку. Разделайтесь с живущим в ней медведем, и призы будут ваши: наручни AC8, цепь +1 и напиток огненного дыхания.
9. Преддверие крепости гноллов
Чтобы попасть в крепость гноллов, надо пройти одну область, разделенную рекой на две части. Через неё проложены два моста: тот, что на севере, охраняется ограми и хобгоблинами, а южный свободен от монстров. Поговорите с купцом у этого моста, перейдите на другой берег и уложите сильного медведя. За сей подвиг купец даст сапоги с +50 % защиты от холода. Кстати, чуть западнее северного моста паладин предложит помочь ему остановить толпу гибберлингов. Если согласитесь, то получите 250 очков опыта. Подойдите к северному краю карты – получите возможность попасть в саму крепость гноллов.
10. Gnoll Stronghold
Перейдите мост и уложите обоих огриллонов. У одного из них будет очень полезная штук – наручни, поднимающие ловкость до 18. Сначала идите по дорожке в южную часть области, где находится горный лабиринт, в котором можно найти несколько пещер. В одной из них лежит книга Харизмы, а в другой можно натолкнуться на Пожирателя падали, с которым лучше не связываться, если все герои не достигли третьего-четвертого уровня.

Пробейтесь через несколько постов гноллов и спуститесь по бревнышкам в северную яму, рядом с которой очень много гноллов с их вожаком. Убейте их всех и освободите Динахейру, мага специализации Invoker (+800 очков опыта), спустившись по бревнышкам в эту яму. Волшебницу можно взять в команду, таким образом вы навсегда сохраните в команде берсерка Менска из Нашкела, который уйдет, если вы будете слишком долго отлынивать от освобождения Динахейры или впоследствии вообще выгоните её из отряда.
11. Firewine River
Главная достопримечательность этого места – огромный старинный мост, построенный в незапамятные времена, когда вместо руин здесь находился величественный город. На мосту обнаружите барда, который может рассказать об истории местных руин. Если вы атакуете и убьёте его, то кроме понижения репутации группы получите +1 копье.

Зайдите в проход в юго-восточной части карты, попадёте в подземелья кобольдов. В принципе, на этом знакомство можно прервать и сразу уходить, так как только группа героев пятого-шестого уровня сможет справиться с этими мелкими, но очень опасными созданиями. Продвигайтесь на север. Если отклонитесь на запад, то найдёте группу призраков. Неподалеку от них гуляет уникальный монстр – рыцарь-скелет. Возьмите его заржавевшую броню и отнесите к призракам (+1 500 очков опыта). Теперь ступайте в северо-восточную часть подземелья. Забейте мага (после него останется свиток с заклятьем пятого уровня – Cloudkill!) и пару огриллонов, а затем и босса подземелья в виде огра-мага. Поднимитесь по лестнице в жилище хафлинга и убейте его. Соберите деньжата и напиток, а потом выбирайтесь на поверхность. Отсюда идите на север, к северо-восточному углу карты. Обязательно нагрубите воину, чтобы подраться с ним. Парень очень сильно бьёт, поэтому постарайтесь решить дело, не вступая в ближний бой: атакующей магией, вызванными монстрами, стрелами. С тела возьмите наручни боевого искусства (+2 к урону, +1 к THAC0), которые очень хорошо подойдут для воина, и меч +1.
12. Gullykin
На севере этой области расположилась деревушка хафлингов, а вот на юге – банда наемников, с которыми надо разобраться, если хотите получить нехитрое +1 магическое оружие и довольно ценную +2 кольчугу. В деревне поговорите с ярко одетым хафлингом на улице, если вы уже очистили руины от кобольдов, то получите 250 монет. Кстати, попасть в руины в Firewine River можно и через здание в северо-западном углу поселения хафлингов, спустившись в подвал и обыскав вором северную стену, чтобы найти секретную дверцу. Не забудьте обойти все домики и пошарить в ящичках, есть возможность найти около сотни монет и +1 пращу.
13. Ulcaster
Пустынная местность, охраняемая хобгоблинами и кобольдами. В северо-восточной части карты расположены руины древнего города. Подняться сюда можно по маленькой горной тропинке с южной стороны. Разберитесь со скелетом-лордом (+1 цепь и необычный шлем) и найдите спуск в подземелья. Вашими противниками станут в основном волки всех разновидностей. На юге подземелья лежит большая куча тел, в которой найдутся магические стрелы, книга и напитки. Аккуратнее с ловушкой в виде огненного шара, который вылетит, как только вы залезете в кучу! Неподалеку валяется огненный посох, тоже полезная вещь. С книгой вернитесь на поверхность и отыщите ходящего около руин духа. Поговорите с ним и верните книгу (+1 000 очков опыта).
14. Область между Ulcaster и Carnival
Во-первых, в юго-западной части карты устроили засаду несколько полуогров, оби

Уникальная игра, этот Baldur’s Gate. Первая РПГ за очень много лет, которую приятно и интересно проходить по второму разу. Специально для данного солюшена. Ну и, конечно, для себя. Сделать мага высшей пробы, подобрать гармоничную партию, набрать хорошего скарба - для грядущих add-on’ов. Впрок.

Необходимое предисловие

Зачем нужен этот “атлас”? Во-первых, это красиво. Во-вторых, подобный способ изложения информации предельно доходчив и здорово помогает ориентироваться на местности. К примеру, запоминать названия и местонахождение всех гостиниц города Baldur’s Gate - а именно там обитает много ключевых NPC - очень утомительно. В-третьих, сложив страницы “атласа” по определенной схеме, кое-что склеив, а что-то подрезав, вы получите новенькую и сверкающую карту Sword Coast в масштабе 1:1000000. На обратной же стороне карты вы обнаружите постер с изображением корреспондента Мотолога в кругу семьи.

“Атлас” поможет выбрать и охотничьи угодья. Каждая область обладает собственной флорой и фауной - к счастью, basilisk и wyvern обитают лишь в особых труднодоступных местах. Вообще, монстры “звереют” по мере удаления от дороги из Baldur’s Gate в Nashkel. Чем дальше в лес, тем больнее. Разумеется, продвижение по главам также увеличивает риск встретить особо неприятную компанию.

В первой части солюшена (то есть в этом УЧУ-номере) мы рассмотрим области южнее Candlekeep. Продолжение охватит Larswood, Cloakwood, Baldur’s Gate и все подземелья игры.

Об использованных сокращениях. XP, exp. - это не что иное, как experience points. GP (Gold Points) - золотишко.

Карта 0

В ассортименте: gibberling, wolf.

Разминочная область. Оппозиция очень слабая и не приносящая XP.

Вы найдете труп Gorion’а к северу. Вокруг в живописных позах валяются останки врагов. А значит, есть чем поживиться.

Xzar и Montaron , парочка отрицательных персонажей, присоединится к вам в обмен на обещание сопровождать их в Nashkel.

Карта 1

В ассортименте: wolf, gibberling, xvart, ogre.

Наиболее утомительны gibberlings. Много воплей, криков, суеты. И абсолютно никакой пользы для партии. Но ведь именно этим путем только что созданные герои пойдут в Nashkel. Оппозиция обречена быть предельно примитивной.

Ogre с легкостью раздавит пару персонажей первого уровня - придется побегать. Зато на нем можно найти пару волшебных поясов, один из которых надолго меняет пол примерившего его героя.

Карта 2

В ассортименте: gibberling, gnoll, flind, lesser basilisk, greater basilisk.

Друзья, это самый неприятный район в первой части “атласа”. Здесь обитают василиски - такие здоровые тараканы, которые превращают ваших героев в красивые каменные статуи. И “отморозить” невезучих можно будет лишь специальным scroll’ом, который, разумеется, стоит хороших денег.

Итак, есть примерно четыре точки скопления basilisk’ов. В Basilisk 1 их минимум четыре штуки: один greater (7000 XP) и три lesser (по 1400 XP каждый). Без заклинания второго уровня Protection from Petrification даже и не суйтесь. В крайнем случае отвлекайте внимание ящерицы, призывая монстров или скелетов.

В центре уровня обитает начинающий Роден по имени Mutamin . Данный деятель искусства при посильной помощи greater basilisk и пары lesser basilisk создает собственную коллекцию скульптур. Сама “мутаминовая” шкура потянет на 1200 ХР.

Чуть поодаль остановилась компания вояк Kirian party . Они вызывают вас на бой, и отклонить предложение довольно сложно. Состав: Kirian (маг, 600 XP), Baerin (лучник, 300 ХР), Peter (маг, 1200 ХР), Lindin (воин, 600 ХР).

Shar-Teel , нежная эльфийская девушка, вступит в вашу партию лишь в случае, если ваш лучший вояка как следует ее отдубасит. Дерзайте!

Загипнотизированный заклинанием dire charm ghoul по имени Korax не будет возражать против временного участия в ваших приключениях. Разумеется, в пределах данной карты.

Карта 3

В ассортименте: wild dog, worg, dread wolf, vampiric wolf, hobgoblin.

Жрец Song of the Morning temple может попросить об одолжении - обезвредить сумасшедшего по имени Bassilus (карта 5). Притащив с собой его личный знак, вы получите 1000 XP и 5000 золотом. Совсем неплохо для начала.

Неподалеку от храма тусуется партия Hobgoblin Chill . Как известно, наемники из Chill и Black Talon были завербованы компанией Iron Throne и Sarevok’ом лично. Не щадить! Бороться против вооруженной луками группы hobgoblin’ов достаточно сложно. Нужно либо быстро нейтрализовать их своими лучниками, либо подойти вплотную, вынудив монстров пользоваться мечами. Что они умеют гораздо хуже.

Охотиться на волков с луками - милое дело. Worg’и и Dread Wolf’ы убиваются довольно легко. А вот с Vampiric Wolf’ом (2000 ХР), непонятно как затесавшимся в эту стаю, могут возникнуть проблемы. Обычное оружие, включая самые мощные луки, его просто не берет. Эта тварь способна сожрать плохо вооруженную партию в один присест. И не подавиться.

Карта 4

Город Beregost, конечно, не может идти ни в какое сравнение со славным Baldur’s Gate. Хотя гостиниц в городе все равно многовато.

Обитающий в просторном помещении гном Kagain пожелает нанять нескольких героев на работу. На самом деле, этот отрицательно настроенный гном вскоре бросит идею поисков сына лорда Silvershield’а и решит просто погулять вместе с вами. Кстати, Kagain очень ловко орудует топором - четыре “звезды”.

При входе в Feldepost’s Inn партию ожидает не очень теплая встреча. Слишком длинные языки можно укоротить. И получить при этом 650 XP.

После окончания первой главы на втором этаже Feldepost’s Inn появится маг Tranzig . Если его немного поколотить, он укажет точное положение лагеря бандитов, терроризирующих Sword Coast.

Около Burning Wizard ждет своего часа бард Garrick . После того как вы выполните его квест (убив мага по имени Silke), он будет готов последовать за вами в огонь и воду.

В гостинице Red Sheaf теплую встречу организует гном Kariat. К сожалению, он “стоит” всего несколько сотен exp.

Хозяин Thunder Hummer Smithy может продать пару очень симпатичных кольчуг. Кроме того, за 4000 gp он готов сделать единственную и неповторимую ankheg armor. Надо лишь принести панцирь убитого ankheg, заплатить вперед и подождать 10 дней.

Наконец, в Jovial Juggler партию будет ожидать Officer Vai . Она готова платить по 50 золотых за каждый скальп бандита - но только после окончания первой главы.

Карта 5

В ассортименте: gnoll, skeleton, wolf, war dog.

Skeleton’ы в High Hedge обожают швырять метательные ножи и даже дартс в проходящих мимо героев. Не смешно. Больно.

Рейнджер Kivan присоединится к партии, если уверить его в своем стремлении бороться со злом. Он не только великолепный лучник, но и, как это свойственно всем персонажам его класса, может таскать на себе много тяжелых вещей. Грузовые ослики всегда в цене.

Живущий в High Hedge (Mage Shop ) маг после недолгих уговоров готов продать скроллы заклинаний первого, второго и третьего уровней, а также несколько весьма полезных магических артефактов.

Карта 6

В ассортименте: wolf, ghoul, ogrillion, ogre, half-ogre, carrion crawler, sirine.

Еще одна карта, которую не стоит навещать с персонажами первого или второго уровня. Множество огров и их родни представляют солидную угрозу для неокрепших героических организмов. К тому же здесь водятся очаровательные сирены, здорово преуспевшие на магическом поприще.

Shoal the Nereid поцелует одного из ваших героев. На выбор - он тут же умирает. Оказывается, что морская дива находится в плену у огра по имени Droth. Пообещайте освободить ее, и ваши людские потери будут мгновенно восстановлены. Только не убивайте Shoal в процессе реализации заклинания - ваш погибший спутник так и останется в мире мертвых. Droth особой опасности не представляет - что можно ждать от ogre-mage? 975 ХР за его смерть плюс 750 XP за успешное решение квеста.

Следующий, очень простой квест, дает Mad Arcand . Надо достать из погибшего неподалеку на рифах корабля (Ship) магическое кольцо и вернуть его гному. Пробовать надевать не стоит - ring of folly сильно портит жизнь надевшему его герою и снимается лишь заклинанием remove curse.

Surgeon, впавший в благотворительность врач, вылечит всех членов партии и, на прощанье, подарит potion.

Карта 7

В ассортименте: worg, hobgoblin, carrion crawler, sirine.

Safana , девушка-вор, готова присоединиться к партии героев. Важно лишь пообещать ей помочь в поисках и извлечении спрятанного где-то в этой области клада.

Переживающая за сына Ardrouine просит истребить стаю worg’ов около старого маяка. 500 ХР и улучшение репутации группы на единицу стоят таких усилий.

Sil и еще пара сирен осуществляют наружную охрану пещеры с сокровищами. Впрочем, чтобы добраться до прекрасной троицы, придется пройти сквозь целые стаи hobgoblin’ов, а также утихомирить несколько сирен и carrion crawler.

Наконец, внутри Tresure cave несут вахту три Flesh Golem’а. Зато в одной из пещер вы найдете книгу, перманентно увеличивающую constitution героя на единицу, и cloak of the wolf, артефакт, позволяющий персонажу превращаться в волка.

Карта 8

В ассортименте: wolf, ghoul, bandit, gibberling, skeleton.

Говорящая курица по имени Melicamp будет просить помощи. Соглашайтесь. На самом деле это ученик чародея из High Hedge (карта 5). Именно туда вам и следует отнести птенца. Прихватите с собой череп skeleton’а. Он потребуется магу High Hedge для попытки воскрешения прежней физической оболочки своего студента. Интересно, что Melicamp может погибнуть от наспех сочиненного магом заклинания, и тогда партия не получит никакого вознаграждения. С другой стороны, в случае благополучного исхода эксперимента нашедший куренка получает 2000 XP.

Zargal Hobgoblin party состоит из пары лучников и воина. Настоящую опасность представляют именно лучники, которые метко управляются со своими отравленными стрелами. Труп Zargal’а стоит около 975 experience-очков.

Наконец, именно в этой области обосновался Bassilus . Страдая от недостатка аудитории, этот прирожденный оратор собрал вокруг себя около десятка зомби и скелетов, вооруженных двуручными мечами и тяжелыми арбалетами. Сумасшедший заводит разговор и с членами партии - так что у вас есть хороший шанс, прикинувшись папашей несчастного, заставить его отвернуться от окружающих монстров. В этом случае вам придется сражаться лишь с Bassilus’ом, неплохим магом. Если же быть неосторожным в разговоре, то вы имеете возможность помериться силами и с армией лучников-скелетонов. Не забудьте забрать Bassilus’ Holy Symbol и отнести его в Song of the Morning temple (карта 3).

Карта 9

В ассортименте: gibberling, hobgoblin, zombie, ogrillion.

Продолжение экскурсионной прогулки из Candlekeep в Nashkel. Единственное досадное препятствие - пара Ogrillion прямо на дороге. Скучно, господа!

Карта 10

В ассортименте: kobold, skeleton, kobold commando, hobgoblin.

Монстры не слишком сильные, но их много. Неподалеку от Furret’а шляется без дела большая толпа любящих швыряться ножами скелетов, а прямо в центре карты обосновались лучники-hobgoblin’ы.

Что касается самого Furret’а , то этот ушлый NPC пытается продать “магический” камень за 1000 золотых. Само собой, когда вы покупаете безделушку, обнаруживается, что Furret подсунул вам обычный кусок камня, пусть даже и полудрагоценного.

Бывшая школа магов Ulcaster теперь известна лишь своим подземельем. Там же располагается лагерь разложившегося типа по имени Icharyd , обожающего человечинку на завтрак, обед и ужин. Просьба отнестись к гурману с предельной осторожностью и пользоваться преимущественно магическим оружием.

Карта 11

В ассортименте: kobold, ghast, dread wolf.

Не все приходят в деревню halfling’ов, чтобы полюбоваться на Durlag’s Tower (которая станет доступной для игрока лишь в expansion’е к BG - The Tales of Sword Coast). Здесь находится один из входов в Firewine Dungeon. Зайдите в Winery , спуститесь на второй этаж и обследуйте стены thief’ом. Вход на верхней левой стене.

Об этом ходе вам расскажет и старейшина деревни Luckyfoot . Он был бы не прочь, с вашей помощью, освободиться от кобольдов (в основном kobold commando), заполонивших подземелье под деревней и делающих регулярные вылазки наверх. За свежим мясом - не иначе.

На юге области уютно расположилась Molkar party . Это еще одна группа наемников, решившая подзаработать на голове главного героя. Хороший урожай: Molkar (воин, 1200 ХР), Drakar (маг, 1200 ХР), Morvin (воин, 650 ХР), Halacan (маг, 650 ХР).

Карта 12

В ассортименте: kobold, skeleton, zombie, war dog.

Здесь находится еще один вход в Firewine Dungeon , доверху наполненный kobold commando.

Попробуйте поговорить с парнем по имени Melium . Он утверждает, что является лучшим мечником в округе. Можно его подразнить, а затем убить (1200 ХР) - только не стойте слишком близко.

В действительности, лучшим фехтовальщиком в округе является огр-маг, сидящий внутри своей жертвы, мага "Carsa . Девушка мучается от головной боли и очень нервничает. Если настойчиво попросить у нее артефакт, извлеченный из Firewine Dungeon, то она будет убита, а демонический ogre вырвется наружу.

Просто так его не убить. На нем lesser invulnerability, защита от стрел и заклинаний. Необходимо оставить развоевавшегося демона в гордом одиночестве и поспать 8 часов неподалеку. Вернувшись, вы увидите, что все заклинания уже истекли и исчезли. Вот теперь злобного и излишне ловкого в обращении с мечом огра можно завалить лучниками, получив 3500 ХР.

Карта 13

В ассортименте: kobold, xvart, ogre, ogre berserker, hobgoblin.

Банда наглых Xvart’ов пытается забить своими короткими мечами ни в чем не повинную корову прямо в огороде хозяина. Постараться спасти буренку стоит даже не ради награды в 350 exp.-очков, а для улучшения репутации партии еще на один пункт.

В проходе между скалами уютно расположилась Arghain Ogre party , состоящая из четырех half-ogre’ов. Их главарь Arghain, кстати, обладает уникальным двуручным мечом.

Данная карта вообще богата вражескими компаниями. Следующая на очереди - Ioin Gallchobhair party .

Пара лучников, как обычно, вооружена отравленными стрелами. Сам же носитель непроизносимого имени является неплохим мечником. Постарайтесь не подпускать его близко.

Что касается NPC по имени Sarhedra , то она усердно издевается над проходящими героями, с трудом выполняя тяжкий труд NPC и придумывая квесты. Вас она, скорее всего, попросит вынести группу ogre’ов к югу от нее. И всего за 300 experience! Дешевка.

Карта 14

В ассортименте: kobold, hobgoblin.

Абсолютно никаких происшествий. На этой карте вас никто не попытается обмануть или ограбить. А вот убить - сколько угодно.

Карта 15

В ассортименте: war dog, skeleton, gnoll, half-ogre, ogre berserker.

Область знаменита тем, что только здесь вы можете встретить легендарного героя Forgotten Realms по имени Drizzt . Темный эльф, вооруженный парой мечей, ловко кромсает орду gnoll’ей на очень мелкие кусочки. Вас приглашают присоединиться к действу, видимо, исключительно благодаря врожденной вежливости. Если очень понадобится, Drizzt с не меньшей легкостью нашинкует и вашу партию. Будьте с ним ласковы - он все равно откажется присоединиться к вашей группе.

Teyngan party , напротив, очень желает познакомиться с вами поближе. В составе вражеской партии лучник-hobgoblin, маг и воин. Реальную опасность представляет лишь лидер группы, а по совместительству еще и fighter.

Карта 16

В ассортименте: war dog, gnoll, tasloi, ghoul.

Именно в этой области прячется от властей нашумевший капитан Brage . Ничего удивительного - он ловко нашинковал целый караван, не пожалев даже лошадок. Если вы согласитесь на мировую и доставите нервного вояку в Temple of Helm (карта 19) в Nashkel, то гарантированно получите 1000 ХР и улучшите репутацию группы.

Charleston Nib, руководитель раскопок (Dig ), также нуждается в вашей помощи. Согласитесь охранять его во время работы, и вы получите еще 1000 ХР и улучшение репутации.

Что касается hobgoblin’а Ba’ruk , то вы ему совсем не нужны. Он и партия kobold commando попытаются истребить всю вашу группу.

Карта 17

В ассортименте: hobgoblin, ogre, ogrillion, ogre berserker.

Вежливый разбойник Nevill и его команда hobgoblin’ов желают помочь вам избавиться от всех золотых запасов. Впрочем, он не представляет особой опасности.

Верхний мост через реку охраняет ogre berserker . Причем не один, а с группой сочувствующих ему hobgoblin’ов.

Нижний мост оккупировал mountain bear , до смерти напугавший путника на другом конце переправы. Избавьтесь от косолапого и получите вознаграждение.

Ogre , отдыхающий около костра после сытного обеда, почти безобиден. Но если допекать его разговорами, то обязательно придется убивать. Ненасытные твари!

Карта 18

В ассортименте: xvart, wolf.

Очень неприятное местечко, эта Xvart Village . Маленьких вопящих негодяев там очень, то есть очень много. К тому же они имеют противную привычку возрождаться. Убивать их легко, и особого вреда они не приносят. Но процесс становится излишне продолжительным во времени. Среди них есть и борец за права xvart’ов, некий Ursa, который умеет превращаться в медведя. Не хочется быть циничным, но это ровно 650 ХР.

В деревню можно сунуться только по одной причине - попытаться добраться до Bear cave . Внутри, кроме озлобленного медведя, вы найдете bracers AC 8, mace +1 и еще несколько полезных вещей. Но заваливать ради этого барахла сотни xvart’ов? Не знаю, не знаю...

Карта 19

В маленьком шахтерском городке Nashkel “случайных” монстров не наблюдается. Есть лишь несколько потенциально опасных NPC, которые могут затеять драку.

Первый из них, маг, подходит к вам как только партия входит в Nashkel Inn . Как и в разговоре с любым волшебником, этому наемнику надо лишь мешать закончить заклинание.

Следующим смутьяном может стать Edwin . Он пытается уговорить партию убить Dynaheir, партнера рейнджера по имени Minsc. Если же вы все-таки желаете взять в компанию Lawful Evil-персонаж, соглашайтесь.

Minsc же захочет сопровождать вас только при условии организации немедленного крестового похода на Gnoll stronghold (карта 25). Не стоит злоупотреблять его терпением - недовольный вашими темпами, Minsc может покинуть вас навсегда.

Oublek , по ошибке, готов вручить вам сумму в 300 золотых. Впрочем, отказавшись, вы сможете повысить репутацию партии. Извечный выбор.

Мэр города Nashkel Berrun Ghastkill гарантирует солидное вознаграждение тому, кто сможет решить “проблему с шахтой”. Убив Mulahey и взяв его документы, не забудьте заглянуть и к мэру.

Жрец Temple of Helm полон решимости спасти капитана гвардии по имени Brage. Обнаружив сошедшего с ума вояку, необязательно возвращать его в Garrison . Вариант с Temple of Helm значительно более гуманен.

В Belching Dragon tavern обитает еще одна легенда Forgotten Realms - Volo. Он отличный источник информации и охотно поведает вам обо всем происходящем вокруг.

Если же вы встретили в Nashkel Mines шахтера по имени Joseph, то стоит заглянуть в Commoner’s Hut . Любая информация о нем окажется очень полезной.

Наконец, за мостом партию поджидает Hoober , худшее из наказаний. Этот настойчивый NPC склонен преследовать героев в пределах всего города и каждые 20-30 секунд вызывать диалоговое окно, которое, как известно, временно прекращает ход игры, Идеальный способ довести до белого каления даже самого спокойного человека. Самое обидное, что, убив беднягу, вы получаете ровно 1 XP.

Владелец Nashkel shop заплатит 500 золотых за каждую шкуру winter wolf.

После успешной зачистки местных рудников на вас снова будет покушение. И опять у Nashkel Inn . На этот раз в роли убийцы выступает некий Nimbul. Кстати, довольно ловкий маг. 650 exp.-очков. Как обычно.

Карта 20

В ассортименте: kobold.

Орды кобольдов осаждают мирную ярмарку с севера. Зато много бесплатных стрел!

Некий Zek предлагает продать stone to flesh scroll за 500 золотых. Очень удобно - не надо далеко ходить, чтобы “отморозить” Branwen .

Здесь есть специализированные магазины, которые продают и покупают armor, weapons, magic items, archery -принадлежности. Отличное место, чтобы обменять на золото собранное с трупов добро.

В одном из шатров маг Zordral собирается убить свою коллегу. Чтобы не допустить произвола, важно сначала поговорить с ним, а лишь потом воткнуть любимый меч в мозжечок террориста. Вознаграждение в 900 ХР гарантируется.

Попробуйте три раза подряд потребовать взрывающегося огра Oopah , и он очень обидится. Придется умерщвлять.

В бесполезном шатре Gambling у вас могут стащить 100 золотых и вдобавок содрать деньги во время азартных игр. Не менее бесполезные наркоманы нюхают черный лотос в палатке Addicts .

Карта 21

В ассортименте: gibberling, skeleton, war dog, flind, gnoll.

Эта область есть не что иное, как место древних захоронений. Как обычно, могилы стерегут мумии всех возможных пошибов.

Например, в Ghast cave этих тварей ровно три штуки, 650 ХР каждая. С непривычки справиться с ними довольно тяжело. Зато в одной из могил лежит wand of monster summoning. Ghoul cave вмещает в себе еще две твари.

Господин с непростым именем Narcillicus Harwilliger Neen занимается разведением гигантских амеб. Если попросить у него найденное им заклинание, то вам придется сражаться и с амебами, и с ним самим (1400 ХР). Что, с материальной точки зрения, более выгодно. Согласившись просто помочь в эксперименте, вы столкнетесь со сворой нечисти.

Hentold , убегающий от ankheg, может отдать вам древний артефакт. Не забудьте вернуть его Revenant’y и получить 900 ХР.

Парад обитателей карты номер 21 завершает Lamatha party . Еще одна неплохая жатва состоит из Lamatha (воин, 1200 ХР), Maneira (умело кидающая darts, 600 ХР), Zeela (маг, 900 ХР) и Telka (лучница, 600 ХР). Что за прелесть, эти женские команды!

Карта 22

В ассортименте: kobold, winter wolf, xvart, ghoul.

Чтобы войти в рудник, поговорите с Emerson’ом , а затем с солдатами у входа в Nashkel Mines . Будьте осторожны, на третьем уровне полно ловушек-триггеров. И не забудьте захватить документы Mulahey’а.

Карта 23

В ассортименте: kobold, skeleton, xvart, snow wolf.

Тишина. Лишь пара слабеньких банд.

Sendai party состоит из воина и пары лучников.

С Vax & Zal будет немного сложнее. Zal очень ловко и больно кидает darts. Лучше всего подвести к нему вплотную невидимого вора. Так он не сможет использовать darts и будет вынужден работать мечом.

Карта 24

В ассортименте: gnoll, dire wold, winter wolf, xvart.

Caldo party , состоящая из пары заблудившихся лесорубов, обижает местных дриад. Не позволим обидеть лесных девчушек! К сожалению, к комплекту из antidote, 500 ХР и +1 reputation ничего не прилагается. Ну и ладно.

Девочка Drienne бросила свою кошечку в водопад. По странному стечению обстоятельств, животное утонуло. Поднимите сей пушистый “Титаник” и верните жестокому ребенку.

Карта 25

В ассортименте: gnoll, xvart.

Уплатив 100 золотых огру по имени Gnarl , вы можете с ним не драться. С другой стороны, почему бы нет?

Столь желанная Minsc’ом маг по имени Dynaheir находится на дне одной из ям. Кстати, она с удовольствием присоединится к партии.

Противник, вскрывающий ваши ошибки, полезнее для вас, чем друг, желающий их скрыть.

Леонардо да Винчи

Baldur"s Gate 2 — игра партийная. Сложность сюжетной линии рассчитана на прохождение ее четырьмя-шестью персонажами. Не обращайте внимания на ползунок «сложности» в настройках игры. От него зависит только коэффициент, на который будут умножаться повреждения врагов в случае попадания по вам. Сами враги от этого не поумнеют и, более того, чаще попадать по вам тоже не станут. Так что если при первом прохождении еще можно испытать определенное удовольствие от «сложности» битв и могучих противников, то уже при повторном визите невольно думаешь: «Что все это мелкие сошки передо мной, отпрыском Баала!»

Ну, а как насчет того, чтобы отказаться от помощи верных друзей? Забыть о существовании запасного целителя за спиной, могучей спины воина впереди и вора, крадущегося к противнику для удара в спину? Что если вы, как истинное дитя Баала, откажетесь от помощи благородного Келдорна, весельчака Минска, могучего Коргана, надменного Эдвина и других, столь привычных братьев по оружию? Тому, как пройти игру в одиночестве, и посвящена эта статья.

Вы — один

Непривычно, но теперь мы одни, и кроме виртуального альтер-эго, никого у нас не будет. Поэтому сразу обозначим все, что мы теперь должны уметь делать сами.

Во-первых — вскрывать замки и обезвреживать ловушки, во-вторых — восстанавливать здоровье и избавляться от всяческих гадостей вроде болезни или яда, в-третьих — мы должны быть в состоянии хоть немного постоять за себя, уметь пользоваться некоторыми орудиями убийства. В-четвертых — в силу специфики Baldur"s Gate магия в игре очень сильна и было бы просто глупо отказаться ее возможностей. Кроме того, персонажем без магии будет крайне сложно пройти концовку Throne of Bhaal.

Возможно, прочитав предыдущий абзац, вы решите, что такого персонажа создать невозможно — и отчасти это верно, но наша задача состоит в том, чтобы ваш ребенок Баала был максимально близок к этим требованиям, максимально убийственен, максимально эффективен.

При генерации придется проявить усердие, чтобы получить как можно больше очков на характеристики, а потом грамотно их распределить. Можно сэкономить на обаянии, так как практически в самом начале игры вам достанется колечко, поднимающее его до 18. И, как правило, еще одна — наименее нужная — характеристика остается на уровне 10-11 единиц. Это зависит от класса.

Наряду с характеристиками, главным в генерации считается выбор класса. Как вы помните, помимо «чистых» классов, в игре есть еще дуал- и мультиклассы. Для одиночного прохождения это самые подходящие варианты. Рассмотрим все по порядку.

Мультиклассы

Немного формальностей: такой персонаж совершенствуется сразу в двух или трех направлениях одновременно. Получаемый им опыт равномерно распределяется между всеми специальностями. Наш благородный отпрыск сможет использовать преимущества одновременно всех классов, но, естественно, развитие в каждом из них будет происходить в 2-3 раза медленнее, чем у персонажа, выбравшего себе единственную профессию.

Мультиклассы были очень сильны в первой части Baldur"s Gate. Там, при сильном ограничении на опыт, они практически ничем не уступали своим моноклассовым товарищам. Во второй части все изменилось. Когда для нового уровня нужны сотни тысяч очков опыта, умножение этого значения на два может сыграть критическую роль.

Но мы-то ведь собираемся пройти игру в одиночку, попутно убив всех драконов и деми-личей, и заработав тем самым огромное количество опыта — намного превосходящее официальную планку в 8 миллионов максимально набираемых очков. Отсюда неизбежно следует вывод: мультикласс — это наш выбор, потому что даже в нем мы будем развиваться очень быстро.

Всего в игре имеется 10 мультиклассов: 8 двойных и 2 тройных. Доступность мультиклассов определяется исключительно расой персонажа. Людям мультиклассы недоступны вовсе — у них есть дуалклассы, и о них ниже. А мы начнем по порядку.

Хоть Fighter/Thief и представляет для игроков определенный интерес, он не может претендовать на роль сильнейшего варианта для одиночного персонажа. При игре за него, поначалу приходится полагаться на грубую силу бойцовской составляющей, позже — на воровской удар в спину, а под конец становится очень тяжело, и тут могут выручить разве что High Level Abilities (HLA) вора: Assassination и ловушки. С другой стороны вор на 24 уровне получит огромное преимущество в виде специальной способности Use any item.

Mage/Thief — это уже намного интереснее, хотя в лобовом столкновении шансов у такого персонажа немного. Может носить кожаные доспехи, но не в силах применять в них заклинания. Ключ к победе: заблаговременная подготовка этих самых заклинаний, а также ловушек.

Cleric/Thief — практически то же самое, только чаще приходится расправляться с противниками собственными руками, при помощи многочисленных заклинаний усиления. С 24 уровня вора начинаем испытывать на противниках свитки и палочки с заклинаниями магов.

Cleric/Mage — не самый лучший персонаж для одиночного прохождения. В отличие от предыдущих вариантов здесь нет удара в спину и ловушек. Зато, правда, есть все заклинания, а для мага — еще и возможность применять их со щитом и в шлеме.

Fighter/Mage и Fighter/Cleric — две боевые ипостаси разных магий. Пожалуй, самые лучшие варианты для одиночного прохождения. Fighter/Cleric больше защищен,

так как применяет магию в любой броне и со щитом. Ему чаще приходится вступать в непосредственный рукопашный бой, что может оказаться неприятным, если вашими врагами являются, к примеру, те же пожиратели разума. В бою он, как клирик, ограничен дробящим оружием. Fighter/Mage испытывает некоторые проблемы с защитой, зато более агрессивен, значительная часть противников так и не сможет до него добраться. Обладает нескончаемым множеством вариантов боевых комбинаций. Все ограничено только вашей фантазией.

Fighter/Druid — брат-близнец Fighter/Cleric, за исключением того, что заклинания и ограничения на оружие у вас будут, как у друида.

Cleric/Ranger — это отдельная история. По правилам AD&D клирику доступны заклинания друида до того круга заклинаний, которым может пользоваться Ranger, то есть не выше третьего. К счастью, Baldur"s Gate гуманнее к игроку, и Cleric/Ranger"у доступны все заклинания клирика и все заклинания друида сразу! Добавим сюда преимущество во владении стилем «два оружия», и мы получим один из лучших классов для одиночного прохождения.

Тройные мультиклассы плохи тем, что при ограничении на опыт (8 млн. единиц), ваши персонажи не достигнут тех уровней, на которых им удастся получить столь необходимые в конце игры High Level Abilities. Максимальные уровни для героя со специальностью Fighter/Mage/Thief составят 18/17/22, для Fighter/Mage/Cleric — 18/17/19. Хотя сами по себе это самые универсальные персонажи, каких только возможно создать.

Это интересно: ограничение на опыт можно снять при помощи неофициальных модификаций. В этом случае тройные мультиклассы становятся самыми удачными вариантами для прохождения в одиночку.

Напоследок добавлю, что все персонажи без вора как одного из классов будут испытывать проблемы с обезвреживанием ловушек. А если ваш выбор не пал и на мага — а, стало быть, у вас нет доступа к заклинанию Knock — то и замки теперь тоже ваша головная боль. Как бороться?

Ловушки, скорее всего, придется доблестно принимать на грудь (маги предварительно накладывают на себя Mirror Image, Stoneskin и, в исключительных случаях, Spell Trap или Spell Immunity; друиды — Ironskin, Protection from Fire; клирики — Armor of Faith, Sanctuary, Protection from Fire, Death Ward, Magic resistance, Chaotic Commands, Shield of the Archons — по необходимости).

Замки — если не открываются — придется ломать. Любое заклинание и зелье, повышающие силу, вам в этом помогут. Правда, даже при силе 25 шанс взломать замок составляет всего 85%...

Дуалклассы

Вновь канцелярские формальности: способностью dual обладают только люди. Она заключается в том, что, решив поменять специальость, вы перестаете развиваться в вашем текущем классе, и начинаете расти в следующем. Вы сохраняете способности и преимущества, данные предыдущим классом,

но получать уровни сможете только в новом. Однако вы не сможете использовать способности своего предыдущего класса, пока не достигнете в новом уровня старого класса +1.

То есть на промежуток времени между отказом от класса с уровнем N и достижением заветного уровня N+1 в новой сфере интересов ваш персонаж весьма беспомощен и слаб, так как от предыдущих подвигов вам остается только здоровье. В остальном вы становитесь героем первого уровня.

Поменять профессию могут не все классы. Нельзя сойти с пути паладина, барда, монаха, колдуна или варвара. Оставшиеся шесть специальностей — к вашим услугам. Для изменения профессии необходимо иметь 15 и более единиц в основной характеристике предыдущего класса и не меньше 17 — в характеристике нового класса.

Менять род занятий можно и kit"ам (вроде убийцы, кенсая или лучника), но выбрать можно только «чистый» класс. Однако и «чистые» классы нельзя изменять, как заблагорассудится. Логика здесь такая: если существует соответствующий мультикласс, то и дуалкласс такой возможен. Рассмотрим наиболее интересные варианты дуалклассы для одиночного прохождения.


Kensai/Mage — один из сильнейших вариантов после того, как маг перерастет уровень кенсая. Меняйте класс по достижении кенсаем 13 уровня для получения дополнительных 1/2 атаки. Необходимый уровень мага вы наберете, выучив заблаговременно припасенные свитки. Когда те кончатся — отправляйтесь на скупку всех свитков из магазинов. Даже если заклинание уже есть в вашей книге заклинаний — его можно стереть, и записать с нового свитка, получив при этом драгоценные очки опыта (только для обладателей «Трона Баала»).

Если у вас установлен «Трон Бала», можно испытать свое мастерство, изменив профессию по достижении кенсаем 21 уровня. В этом случае окончательный класс получится в прямом смысле слова убийственным: +7 к атаке, +7 урон, и это не считая оружия, да еще полный набор магических заклинаний — такие возможности на дороге не валяются. Из High Level Abilities нужно обязательно взять Improved Alacrity, Dragon"s Breath и Summon Planetar — остальное по вкусу.

Berserker/Mage — то же самое, что и с кенсаем. Меняем класс на 13 уровне. Ярость берсерка способна завалить даже Кангакса, но успех в этом нелегком деле во многом зависит от выбора оружия.

Berserker/Cleric — и вновь изменение специальности происходит с 13-ого уровня берсерка — по той же причине. Развившись настолько, чтобы использовать возможности обеих профессий, применяете перед схваткой все возможные усиливающие заклинания, а затем впадаете в ярость.

Kensai/Thief — для тех, кто пожелает пройти игру в стиле «ниндзя». Изменение профессии обычно происходит на 13 уровне, но так как вор развивается достаточно быстро, можете попробовать дотянуть до 15. Впрочем, разница будет невелика. Удар в спину — вот ваша основная тактика. Закупайте больше зелий невидимости. Зелья, повышающие силу, менее полезны, так как бонус от strength не умножается на модификатор удара в спину, а просто прибавляется после расчета базового урона, а вот преимущества кенсая очень помогут: +4 к урону для удара в спину — это лишние 20 единиц повреждений.

Позже, естественно, берем способность Use any item — и все предметы в ваших руках.

Swashbuckler/Mage — весьма удачная комбинация. Сменив профессию на 10 уровне, вы получите дополнительные +3 к Armor Class, +2 к атаке и +2 к урону, сможете вложить 2 звезды в любое воровское оружие и 3 звезды в стиль боя «два оружия». К сожалению, вор 10 уровня не рожден для того, чтобы достойно сражаться на передовой, но если вручить ему две катаны (Celestial Fury и Dak"kon Zerth Blade) и применить заклинание Tenser"s Transformation, он способен изрядно проредить стан врагов. Хотя, конечно, главные преимущества данного класса — в отсутствии проблем с замками и ловушками и неоценимой прибавке к уровню брони.

Thief/Cleric — еще один специалист по замкам и ловушкам. Ему лучше стартовать не чистым вором, а одной из специализаций. Если выбрали Swashbuckler , то меняем класс с 10 уровня, тогда и боевые преимущества, и две звезды на оружие будут кстати. Если Bounty Hunter , то с 11 — так мы получаем улучшенные ловушки. При ведении боевых действий сначала расставляете ловушки, затем наносите удар в спину самому сильному врагу и оперативно отходите к подготовленному сюрпризу. Однако, на мой взгляд, этот вариант все же слабее Swashbuckler/Mage.

Shapeshifter/Fighter — меняйте класс либо с 13 уровня, когда получите форму великого оборотня, либо с 14, когда получите магию 7-ого круга. Разница будет в том, что во втором случае преимущества друида вернутся к вам позже ровно на 1 миллион очков опыта. В отличие от магов и воров у этого персонажа не будет «лишнего» опыта за разучивание свитков и вскрытие замков. Так что хорошо подумайте — стоит ли таких мук одно заклинание седьмого круга в день? В остальном — он тот же друид, с его фирменными заклинаниями «жучков» и Ironskin. Только в форме оборотня будет считаться бойцовская точность и, как следствие, удары станут значительно точнее. Запрет на ношение брони и ограничение в оружии останутся в силе. Зато можно будет вложить 5 звезд в скимитар или посох.


Менять профессию, будучи магом или клириком не имеет никакого смысла.

Ведь оба этих класса созданы «на вырост», сильно зависят от набора доступного волшебства либо молитв, и эффективность даже низкоуровневого колдовства прямо пропорциональна уровню заклинателя.

Чистые классы

«Чистые» классы не могут потягаться в универсальности с мульти- и дуалклассами. Однако преимущества некоторых из них позволяют им без особых усилий пройти игру в одиночку. Рассмотрим основные варианты:

Inquisitor/Cavalier — два варианта паладина, обладающие недюжинным потенциалом для прохождения игры в одиночку. Первый — настоящая чума всех магов и воров.

Его Dispel Magic и True Sight — надежное лекарство от головной боли на протяжении всей игры! Вдобавок он невосприимчив к шарму и парализации. Второму персонажу с магами приходится тяжелее, зато он невосприимчив к страху и, в отличие от инквизитора, может отгонять нежить (Turn undead). Оба несут с собой Carsomyr и его 50% сопротивления магии.

Assassin — ярым поклонникам воров и коварных ударов в спину посвящается. К 21-му уровню урон от удара в спину станет семикратным. Добавьте сюда яд — и три сотни повреждений одним ударом перестанут вас удивлять. После 24 уровня Assassination станет навыком номер один (однако про Use any item все-таки не забудьте).

Shapeshifter хороший вариант для одиночного прохождения. Форму великого оборотня вы получите очень быстро, а в ней без проблем будете расправляться с рядовыми врагами где-то до пятой главы. Дальше в ход пойдут высокоуровневые заклинания и массовые призывы принцев стихий.

Sorcerer — артиллерийская боевая установка. Проблем с прохождением не будет, даже невзирая на малый запас здоровья. Единственный момент — нужно очень скрупулезно подходить к выбору заклинаний на уровнях. Я привожу здесь свое мнение, а вы можете его модифицировать в зависимости от вашего индивидуального стиля игры. Итак, по кругам заклинаний:

    Magic missile, Identify, Protection from evil;

    Detect invisibility, Invisibility, Knock, Mirror image;

    Dispel magic, Fireball, Flame arrow, Scull trap;

    Greater malison, Stoneskin, Improved invisibility;

    Breach, Lower resistance;

    Death spell, Pierce magic, True sight;

    Mordenkainen"s sword; Spell sequencer;

    Abi Dalzim"s horrid wilting, Spell trigger;

    Chain contingency, Time stop.

У вас будет возможность выбрать больше заклинаний, но это — самые необходимые.

Monk — для возжелавших странного. Монах очень слаб поначалу, но практически неуязвим в конце. Хороший уровень брони, много атак и 78% сопротивления магии — это, конечно, круто, но с учетом того, что вы один, будет весьма проблематично пережить низкие уровни. Тем, кто не боится трудностей и экспериментов, могу пожелать удачи!

Экипировка

Находясь в одиночестве, единственное, на что вы сможете опереться в трудную минуту — это ваш набор предметов в закладке «inventory». И крайне желательно, чтобы он был максимально эффективным. Итак, что у вас с собой должно быть и где все это взять:

    Мешочек для драгоценностей, футляр для свитков, сумка для зелий — они экономят место в рюкзаке.

    Boots of speed придется либо отвоевать в Astral Prison (задание по поиску Haer"Dalis), либо снять с трупа Рейнала Кровавого Скальпа в Гильдии воров Теней в Docks.

    Cloak of Mirroring — не пропустите его в подводном городе в четвертой главе.

    Girdle of Frost Giant Strength (поднимает силу до 21) необходимо отнять у демонов в Underdark. До этого пользуйтесь другими предметами, повышающими силу.

    Belt of Inertial Barrier понадобится дополнительно в некоторых ситуациях, его можно купить в Trademeet.

    Ring of Gaxx — большинству классов будет сложно раздобыть его быстро, так как это любимое колечко Кангакса (деми-лича в Docks).

    Ring of protection +2 — лучшее добавление к уровню брони. Вы получите его даром от Арана Линвейла в третьей главе.

    Ring of fire resistance , Ring of Regeneration , Ring of Earth Elemental Command — менее значимые кольца, но и они могут пригодиться при определенных обстоятельствах.

    Ring of Acuity станет любимым украшением магов. Остается после смерти Лавока в Планарной сфере (квест Валигара).

    Ring of Human Influence — крайне важное колечко для одиночного прохождения, так как при генерации персонажа очков на обаяние, как правило, не хватает. Вам это ювелирное изделие достанется в цирке, после смерти сумасшедшего гнома.

    Amulet of Power вы получите от Арана Линвейла в начале третьей главы.

    Bracers of Defense AC 3 жизненно необходимы магам, купите их в Adventurer"s Mart.

    Gauntlets of Weapon Expertise пригодятся воинам. Отвоевываются довольно поздно, в логове вампиров на кладбище в шестой главе.

    Robe of Vecna — лучший выбор для любого мага. Не забывайте, что кенсаи не носят наручей, но Kensai/Mage этой робы вполне хватит.

На заметку: помимо стандартного бонуса к Armor Class, у каждого типа брони есть свои модификаторы против различных типов повреждений (эти модификаторы описаны в руководстве для игры). Лучшие «поправки» у доспехов full plate, так что, по возможности, отдавайте предпочтение им.

И конечно, никуда без хорошего оружия:

    Катаны — непревзойденная Celestial Fury ждет нас в самом северо-восточном здание района Храмов. Dak"kon Zerth Blade стала бы неплохим выбором для магов,

    но она доступна только обладателям Collector"s CD.
  • Молоты — Crom нужно отбить в канализации в районе Храмов, за секретной дверью, к которой нужен ключ из Windspear Hills. В шестой главе улучшите его до Crom Fayer .

    Цепы. Однозначный лидер Flail of Ages +3 — вы возьмете его довольно быстро, в de"Arnis Keep.

    Посохи — Staff of the Magi пригоден только для магов, и отбить его будет совсем не просто (Twisted Rune в районе моста). Staff of the Woodlands — хороший посох для друидов, но взять его удастся лишь в городе эльфов Suldanesslar.

    Скимитары — Belm просто возьмите в небольшой разрушенной башне на востоке рощи друидов.

    Двуручные мечи. Carsomyr — единственный и лучший выбор паладинов.

В «Троне Баала» появится еще несколько интересных типов оружия, но это уже будет, мягко говоря, поздновато. Из интересного: неплохая катана для левой руки, действительно сильный топор, огненная дубина и ледяное ниндзя-то (для друида в самый раз), молот против нежити, пара неплохих полуторных мечей (один только для паладинов) и посох с огромным уроном и шансом оглушить. Там же Цеп Веков можно улучшить до +5, а маг наденет на голову Circlet of Nethril .

Тактика

При игре в одиночку самое главное — строгий порядок действий. Вначале постарайтесь заработать как можно больше опыта на элементарных квестах, желательно тех, которые можно решить мирным путем. Таких заданий достаточно много в самой Аскатле.

Это важно: серьезную опасность для вас представляют заклинания charm и domination. Если ваш единственный персонаж хоть на миг перейдет под контроль оппонента, вы моментально проиграете игру! Для защиты можно использовать меч Lilarcor , шлем Helm of charm protection , другие предметы, заклинания, зелья чистоты.

Постарайтесь как можно быстрее отдать Gaelan Bayle 15 тысяч монет и получить Amulet of Power и Ring of protection +2 . Это даст вам защиту от потери уровней при встрече с вампирами и тенями. Всегда имейте при себе что-то, чем можно будет добить тролля,

то есть оружие или заклинание с огненным или кислотным уроном.

Ключевые битвы вам наверняка не удастся выиграть с первого раза, но в этом вся прелесть одиночного прохождения — подобрать нужную для конкретного сражения тактику. Старайтесь использовать своего единственного персонажа на все 100%. Чаще отдыхайте, закупайте свитки защиты, разнообразные зелья и прочее. Жезл возрождения также пригодится, только не для прямого назначения, а как 10 зарядов полного исцеления.

Свитков защиты от магии в Аскатле — раз, два и обчелся, приберегите их для Кангакса. Экономьте целебные зелья — если вы ранены, но в ближайшее время не предвидится серьезных битв, то лучше использовать зелье регенерации, либо надеть на себя предмет с регенерацией. Заклинание Limited Wish позволяет восстанавливать другие истраченные заклинания, не отдыхая.

Для «воюющих» магов очень важное заклинание — improved haste, оно удваивает ваше количество атак. Кстати, в игре есть сабля Belm , которая дает +1 атаку в раунд. Таким образом, если у вас будет два оружия и одним из них будет Belm, то, применив Improved haste, вы получите 8 атак в раунд. Это конечно не предел, но для мага — очень и очень неплохо.

Не страшитесь ваших врагов, ибо расти в уровнях вы будете очень быстро: около 4 миллионов очков опыта будут вашими к концу третьей главы, и заветные (или ненавистные!) 8 миллионов — в районе пятой.



В заключение хочу сказать, что многого я не смог довести до вашего сведения, уважаемые читатели. В частности — разговор о магии явно требует отдельной статьи, где стоит обсудить часть игровых магических комбинаций, в том числе для одиночного прохождения. Baldur"s Gate 2 — очень интересная и глубокая игра. Она намного объемней, чем можно себе представить, даже пройдя ее много раз. Baldur"s Gate — это классика, а классика, как известно, бессмертна, и ее интересно постигать даже через много лет после появления.

Начать играть в Throne of Bhaal можно несколькими способами. Можно сгенерить нового персонажа, он получит 2,5 млн. экспы и мешок с кучей барахла, а также сапоги-скороходы. Можно импортировать своего чара, прошедшего огонь и воду в Shadows of Amn, а можно и всю партию из финального сейва притащить. В любом случае мы получаем Амулет Селдарина, обещанный нам за победу над Irenicus"ом.

Глава восьмая (Baldur"s Gate II кончается 7-ой главой)

Первая локация - это лес с каменными головами (Grove of the Ancients), куда нас отвела Illesim. Эльфийские головы бормочут что-то непонятное, потом появляется Illasera, дочь Bhaal"a, которая пытается нас убить (10.000ехр, Boots of Speed, Sylvan Chain +2). Мы попадаем в некий мир, отдельную реальность, которая впоследствии оказалась карманным планом, где нас встречает некто Solar, который говорит что-то невразумительное, потом появляется… Sarevok, неоднократно убитый, но никак не желающий умирать. Предлагает свою помощь. Типа, братан, в натуре помогу, только душой поделись. Ага, щас тебе! Один такой уже пытался душу мою захапать, в итоге по всему Amn"у за ним пришлось гоняться. Но, вариантов, как всегда, немного, либо обломать Sarevok"a, либо бродить до бесконечности в замкнутом пространстве вместо того, чтобы игру проходить. Нету вариантов, короче. После возрождения Sarevok открывает один из пяти проходов в плане и просится пойти с нами. Ну, уж такой наглости даже от него не ожидал. А впрочем, пущай. В случае, чего, дракону скормлю, драконы у нас еще будут. Еще там околачивается имп Cespenar, который улучшает экипировку, правда, денег требует много. Для того, чтобы покинуть план, нужно выполнить задание по расчистке прохода, точнее, коридора, который выводит в комнатушку, для гостей, судя по интерьеру. Демоны у дверей могут вызвать нам на подмогу любого персонажа из Shadows of Amn, в комнате этой встречаемся с толпой врагов, после выноса появляется у героя ability - карманный план (pocket plane). Теперь можно выйти на волю.

В городе Saradush нас встречают по-дружески. После убийства стражи разговариваем с Mellisan, которая признается, что это она притащила всех детей Bhaal"а в этот город. Целый город братьев и сестер, впору коммунизм строить. Но теперь Saradush осаждает Yaga-Shura (ничего имечко, да?), вдобавок генерал Gromnir ведет себя как кретин, и нам надо с ним поговорить. Короче, сразу видно, что эта благодетельница во всем виновата, белыми нитками дело шито, прикончить бы ее сразу - никаких проблем не было. Но придется поработать марионеткой, в очередной раз проклиная сценариста. По городу надо ходить осторожно, из-за стены подарочки прилетают. В казарме нас просят оказать помощь в расследовании одного дела, суть которого в том, что пропал сын графини Sentele. Виновен в этом, как выясняется, Kiser, держащий мальчишку в заложниках, он хочет, в свою очередь, возвести поклеп на мага, руководящего обороной на стенах, но мы-то раскусили его планы и прикончили засранца в его собственном доме. Там в одном из ящиков кусок метеоритной руды валяется. Мелкие квесты. Какой-то мальчик просит оживит его папочку, бездомные эльфы на улице - их надо отвести в храм. Библиотекарь Lazarus просит принести ему книгу заклинаний - она у Hektan"a в таверне. В таверне, кстати, продается вакизаши Yamato +4. Там еще есть несколько парней, с которыми можно поговорить. Но не стоит отвлекаться, наша задача - добраться до Gromnir"а. Для этого идем в казармы. В казармах Gromnir"а на юго-востоке города на нас набросятся в огромном количестве солдаты. В одном из сундуков лежит ключ от канализации, по которой бродят тени и орки. Оттуда есть секретный выход в подземелье замка. Подвал охраняется орками, в одном из ящиков лежит Fflar"s Scabbard (часть Cespenar). Есть и другой выход в подвал - через старую тюрьму. Ключ от тюрьмы даст жрица в храме. Но там на каждом шагу вампиры. Единственный плюс - какой-то призрак в благодарность за то, что вы положите медальон и череп на его могилу и освятите ее эльфийской водичкой (хм, интересно, а чем эльфы закусывают?), покажет вам, где лежит Bronze Ioun Stone. Из подвалов замка мы проникаем на первый этаж, где нас ждет разборка с охраной, а оттуда на второй, где встречаем самого Gromnir"а (22.500ехр, Roranch"s Horn (часть Cespenar), Fullplate +2, Lavendar Ioun Stone, Ice Star +4). У одного из солдат - Grandmaster"s Armor +6. Черт, а ведь этот полуорк раньше всех догадался, что Melissan комедию ломает!

Наше новое задание - выбраться из города и замочить Ягу. Хотя вообще-то Yaga - это он, да какая разница! Великаны они и есть великаны. Возвращаемся в карманный план. Оттуда в пустыню, где встречаем солдат Yaga-Shura. Когда мы с ними расправимся, появляется торговец, он рассказывает о храме неподалеку, у него в продаже есть Obsidian Ioun Stone, Rod of Resurrection и другие полезные вещи. Больше кроме разборок с солдатами Яги ничего на карте не происходит, двигаем дальше.

Возле Храма нас встречает призрак Gorion"а (30.500ехр) во главе толпы духов, а за ними - кучка скелетов. Скелет-маг - это что-то новое! У алтаря стоит Nyalee, она готова помочь убить ее приемного сына Yaga, для этого нужно принести ей два сердца, ее и Yaga. Чтобы он стал уязвимым, нужно сжечь его сердце. Вот так. Идем в горы, где живут огненные великаны. В верхней части карты проход внутрь, еще на карте встречается пачка прикольных маленьких уродцев с непонятной целью. Внутри видим лестницу, охраняемую великанами, по сторонам от нее три пары проходов. В верхних двух проходах берем два рунных камня и используем их в нижних проходах, чтобы открыть средние. В средних берем еще два рунных камня. Все камни хорошо охраняются, в наличии огненные тролли и прочая гадость. Из артефактов - пояс Girdle of Fire Giant Strength и Psion"s Blade +5. Вставив все камни в машину вверху лестницы, получаем доступ дальше. Проходим выше, избивая великанов, входим в храм. Главный там Berenn (40.500ехр), на алтаре лежит пылающее сердце Яги. Через огромные двери проходим в покои за алтарем, там встречаем огненного элементаля Imix (50.000ехр, алебарда +4, Амулет Арфиста). В середине комнаты огромная кровать, на ней сердце Nyalee, сумка ядер +1, дневник Яги. Еще там прикована какая-то рабыня, если вы любите, когда вас в благодарность за доброе дело обкладывают почем зря с упоминанием вашей матери, можете ее освободить. Никакой новой информации она все равно не сможет нам сообщить. Все, больше здесь делать нечего, возвращаемся в лесной Храм.

Nyalee принимает от нас оба сердца, и, как и обещала, убивает сердце Yaga. Ё-мое, что ж я сделал?! Но уже поздно. Опомнившись, она вызывает духов леса, которые набрасываются на нас. Сама Nyalee оказывается довольно хилым друидом (12.000ехр, Ring of Animal Friendship). Мы возвращаемся в пустынный лес, а оттуда - в лагерь Yaga.

На мосту нас встречают армии Yaga, и начинается веселье. Раззудись плечо, размахнись рука. Хотя через какое-то время респаун врагов начинает действовать на нервы, особенно по мере уменьшения числа имеющихся в наличии лечебных снадобий. Лучше сразу пробиваться к лагерю, там нас встречает сам Яга. Но после первого же удара сбегает, чтобы вернуться со своими лейтенантами. Вариантов два - либо мочить всех ворогов поодиночке по принципу ударил-убежал, либо навалиться на зубастого Shur"у (и такое бывает J), после его смерти все остальные слиняют. При нем имеются Shuruppak"s Plate, Runehammer +4 и Shield of the Order +4. После его смерти нас переносят в план, где Solar рассказывает о детстве, потом мы возвращаемся на поле боя, чтобы получить новое задание от Melissan"f - замочить еще двоих родственничков, которые собирают свои собственные армии, при этом в качестве перевалочного пункта она предлагает использовать горную крепость Amkethran. Теперь возвращаемся обратно в план, чтобы прийти в себя и проверить второй открывшийся проход. Там нас ждет встреча с самим собой в роли Sarevok"а, спутники Angelo, Semah и Tamoko. Разобравшись с ними, можно вернуться на грешную землю и пуститься в путь к Amkethran.

На пути нам встречается оазис, где поджидают тетериане. Их глава, Jamis (10.000ехр), является владельцем Full Plate +2 и The Answerer +4. Истребив всю орду, идем дальше, т.к. ничего интересного в оазисе нет.

Глава девятая

Вот мы и в Amkethran"е. Здесь полно наемников Balthazar"а, монаха, главы монастыря, который возвышается над всем городом. Все эти наемники некультурные люди, постоянно в драку лезут. Есть таверна, магазинчик все того же Lazarus"а, который бежал из Saradush"а. На площади в центре какую-то девушку хотят казнить, если выкупить ее за 5000, то отец, он же мэр города, подарит Montolio"s Cloak, правда, без застежки он бесполезен. Еще нам встречается старый знакомец Saemon Havarian, который опять нас подставляет. В пещере неподалеку его ребята устроили контрабандную лавочку, в числе прочего там продаются Glasses of Identification. Возле храма внизу карты монах убивает клирика, нам достается дубовое кольцо. У ворот монастыря нас встречает сам Balthazar, хотя он не очень-то любезен. В таверне к нам подходит Marlowe и просит помочь ему, суть дела в том, что злой лич, поселившийся в пещере (это другая пещера, рядом с первой), украл душу его дочери. Идем в пещеру, но из разговора с личем выясняется, что он заключил с Marlowe договор по продаже души, а тот не хочет выполнять обязательства. Он просит уговорить Marlowe придти к нему. Вот тут полный простор действий. Лича следует замочить хотя бы из-за выпадающих артефактов, но если вы добрый то делать это следует так. Сначала пойти к Marlowe и вернуться с ним к личу. Лич отдаст душу девушки, теперь можно его и убить, а душу возвращаем благодарному Marlowe, нам она все равно не нужна.

Пора заскочить к родственничкам. В принципе, к кому наведаться в гости в первую очередь, не принципиально. К Abazigal"ю вход охраняет только один человек. Впрочем, человек он только на первый взгляд. Имечко Draconis уже наводит на мысли. Наши подозрения вполне оправдываются, покуражившись для порядка в человеческом обличье, дракон принимает более привычную форму, и начинается бой по правилам "все на одного". За дракона дают 61.000ехр, Tzu Zan"s Bracers и голова, позволяющая открыть дверь внутрь. Проходим в пещеру, там охрана во главе с Большим Vyvern"ом, сволочь регенерирует быстро, надо защиту от яда приготовить. На трупах бутылочка для зелья дыхания, само зелье можно добыть, если нырнуть в один из проходов, а именно, в левый. Потом ныряем в правый и попадаем в пещеры Kuo-Toa, там сидит пленный монах, у него есть веревка и сушеная лапка (на счастье, наверное, прихватил). Теперь ныряем в нижний туннель. Он ведет в большую пещеру, где сидит дракон. Помните, что сказал монах? Нужен свиток обращения.

Возвращаемся в первую пещеру и ныряем в верхний туннель. Попадаем в пещеру, где бродят злобные глазки без ножек, сами по себе. Там в центре несколько бассейнов и скульптурная композиция. Сумасшедший маг просит принести ему глаз, намекает, что можно поручить эту работу окаменелым воинам. Можно, конечно, самому слазить за глазом, или убить мага, но прикольнее послать чуваков. Они притащат глаз, последует любопытная сценка, и вы получите призовые панталоны. Если собрать три штуки по всем трем частям игры, то гном-кузнец в Amkethran"е выкует суперброню. В обмен на глаз маг отдаст свиток, н не забудьте взять у него со стола страницы для книги Големов. Теперь в пещеру к дракону. Прочитав свиток, вы освободите его, и получите рунный камень. Если же вы решите убить его, то еще и кольцо улучшенной невидимости. Теперь в покои Abazigal"a.

Истребляя ледяных ящериц, достигаем, наконец, самого Abazigal"а. Как и его сын, он дерется сначала в человеческом обличье, а потом превращается в синего дракона. За него дают по 40.000 на брата, как, впрочем, и за всех остальных членов Пятерки. Остается Blue Dragon Scales, Flail Head (для Flail of Ages), Gram the Sword of Grief +5. Очередной разговор с Solar, и очередной проход в плане открыт. С Abazigal"ом мы закончили, теперь на очереди Sendai.

Попадаем на поляну, где нет никого, кроме странного дровосека, в доме которого можно найти Rune of Clangeddin. Дровосек колоться не хочет, поет песенку, что он, мол, дровосек, хотя только слепой не заметит два боевых топора за поясом. Сначала он посылает нас в лапы к бехолдеру, потом к могилам, где сидят в засаде drow, после этого сам нападает сотоварищи. Только после его смерти открывается тайный проход вглубь владений темных эльфов. Все у этих drow не по-человечески. Ну да ладно, охота началась. Sendai, я иду за тобой! Прямо как в кино. Сначала через толпы монстров проходим к площадке, которую стерегут drow. Оттуда в открытую дверь, в комнату, где еще дюжина drow тусуется вместе со своим капитаном, у которого есть Amulet of Cheetah Speed и ключ. Возвращаемся на площадку, там есть две двери. В первом коридоре придется пробиваться через толпы рабов, людей и карликов, пока не убьем их хозяина. Во втором нас ждут полчища пауков во главе с суперпауком Лашарра, которая способна убивать с одного удара. Из туннелей выходим на еще одну площадку. Ход вверх ведет к закрытой двери, ход влево-вверх к башне, охраняемой drow. Внутри лич Odamaron, у которого есть Heart of the Damned, Eye of Tyr для рукояти меча и Drow Wardstone. В одной из бочек лежит череп лича.

Возвращаемся к закрытой двери, там нас встречает фаворитка Sendai Diaytha. Итак, сначала направо, убиваем элементаля земли Ogremoch (56.000ехр), хорошо помогает, если вы запаслись снадобьем поглощения, потом налево, нас ждут Diaytha (14.000ехр, щит +4) во главе разношерстной компании: бехолдер, вампир, демонический рыцарь и кто-то ещё. Идем дальше. Теперь мы попадаем в комнату, где нас поджидает капитан Egeissag с группой лучников. Удачно подвернувшийся бехолдер предлагает поединок. Естественно, соглашаемся. За Egeissag"а получаем 20.000ехр, кроме того, у него есть Bowstring of Gond, с помощью которой можно улучшать луки. Пожелав удачи бехолдеру, который оказался старым знакомым из города Sahuagin, идем в комнаты иллитидов. В одном из ящиков находим пузырек с жидкой ртутью (Liquid Mercury). За главного иллитида дают 19.000ехр. И, наконец, Sendai. Нас ждет сюрприз. Sendai перевоплощается в ряд каменных статуй, кольцом стоящих вдоль стены. Нужно убить их всех, при этом в комнату попарно врываются дроу. После смерти семерых своих воплощений, представляющих героев разных классов: воинов, воров, магов, появляется Sendai собственной персоной. Она все время телепортируется, но и она не бессмертна. У нее есть Wong Fei"s Ioun Stone, Studded Leather Armor of Thorns +6 и Wand of Cursing.

После ее смерти мы узнаем о том, что Balthazar - один из пятерых. А когда мы выходим на поверхность, объявляется Elminster, и говорит, что помочь проникнуть в монастырь может все тот же Saemon Havarian. Так я и знал, что опять придется иметь дело с этим шулером! В третьем проходе карманного плана нас ждет встреча с самим собой в обличье слэйера, а в четвертом поджидает бог Kirik. После разговора с ним появляются три асасина.

Возвращаемся в Amkethran. В пещере, где прятались контрабандисты, мы найдем Saemon"а. Руки так и чешутся ему голову снести, но и в этот раз придется вымещать злость на ком угодно, кроме этого проходимца. Вариантов же проникновения в монастырь несколько. Первый, пойти с Saemon"ом. Через ворота он нас проведет, но только для того, чтобы заманить в засаду, как и следовало ожидать. Второй вариант - пройти через логово лича, для этого нужно выспросить Saemon"а про ключ, а потом попросить этот ключ у Фахида (дом наверху карты). Третий вариант - прорваться через главные ворота, ключ от ворот у капитана стражи (20.000ехр). Внутри нам придется сразиться с Balthazar"ом и несколькими монахами. Balthazar крут, но после него остается только кучка камней, тоже мне монах, обет бедности, поди, давал?

Теперь мы знаем правду, Melissan нас подставила, и нам придется сражаться именно с ней в решающей схватке. Но вначале нужно выполнить последнее задание в карманном плане. Убить Ravager"a, жуткую тварь, которая постоянно вызывает в подмогу летающие клинки, а себя барьером лезвий окружает. После того, как мы его убьем, можно переходить к решающей битве.

Глава десятая

Попав в Бездну (Abyss), мы сталкиваемся лицом к лицу с Melissan. Она нехило дерется, да еще вызывает себе подручных. Когда мы ей врежем как следует, она слиняет. Теперь надо перекрыть колодец энергии, из которого она подпитывется, первый и далеко не последний. Для этого надо уничтожить охрану в лице элементаля воздуха. После этого схватка с Melissan повторяется снова. И снова она убегает. Уничтожаем ледяного элементаля Cryonax"а и его подручных, которые охраняют второй источник энергии. Третий раунд с Melissan. Она вызывает сразу четверых слэйеров. У, мать твою! Отдыхать-то здесь нельзя! Загнав Melissan к последнему источнику, встречаем там Fallen Solar"a с парой Mariliths и Succubus. Последний раунд этой затянувшейся мочиловки заканчивается нашей победой за явным преимуществом. Хм, 4-0 в нашу пользу.

Остаться должен только один! Трон Баала завоеван в жестокой борьбе, и только от меня зависит, занять ли его или оставить пустым. Кстати, у игры несколько концовок, точнее, мультик один, но текст читается разный, в зависимости от alignment"а персонажа.